G: Jumper

De Infinity
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Esta regla N4 no se utiliza en CodeOne.

Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen de varios cuerpos en la mesa de juego entre los que saltan para activarlos de uno en uno y así poder combatir con ellos.

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G: JUMPER HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
Requisitos
  • El jugador ha de alinear dos o tres Proxies para disponer de una Tropa con esta Habilidad Especial.
  • Independientemente del número de Proxies que alinee la Tropa con G: Jumper todos ellos deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única Tropa.
Efectos
  • Esta Habilidad Especial permite disponer de varias Miniaturas denominadas Proxies.
  • Una Tropa con G: Jumper sólo proporciona 1 Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército, independientemente de la cantidad de Proxies de la que disponga.
  • Esta Habilidad Especial permite desplegar entre dos y tres Proxies en la mesa de juego, aplicando las reglas especiales de Despliegue en aquellos que las poseyeran (Infiltración, Despliegue Aerotransportado...).
  • Durante la Fase de Despliegue el jugador no está obligado a situar el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE).
  • En Turno Activo, el jugador que posee una tropa con G: Jumper puede activar cualquiera de sus Proxies, colocando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto al Proxy que quiere activar al declarar la Orden que éste ejecutará.
  • El único Proxy de un G: Jumper que puede declarar Órdenes es aquel que posee un Token de Proxy Activo.
  • En Turno Reactivo, el jugador que posee una tropa con G: Jumper puede activar un Proxy, colocando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto a él, ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Eso le permite declarar ORA de manera normal con dicho Proxy Activo. (Ver FAQs & Errata. Se aplican las reglas normales de ORA, no se limita a LDT o ZC.)
  • Ante una misma Orden declarada en LDT o ZC de varios Proxies, que pertenezcan al mismo G: Jumper, éste sólo podrá activar uno de sus Proxies. (Ver FAQs & Errata. Se aplican las reglas normales de ORA, no se limita a LDT o ZC.)
  • Los Proxies Inactivos pueden reaccionar en ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC declarando Esquivar o Reset, si fuera posible. (Ver FAQs & Errata. Se aplican las reglas normales de ORA, no se limita a LDT o ZC.)
  • Al final de la Orden en que un Proxy Activo ha caído en estado Nulo o Aislado el jugador podrá situar el Token de Proxy Activo al lado de cualquier Proxy Inactivo que no se encuentre en estado Nulo o Aislado.
  • Un G: Jumper no podrá activar un Proxy que se encuentre en estado Nulo o Aislado hasta que dicho estado sea cancelado.
  • Si todos los Proxies de un G: Jumper se encuentran en estado Nulo o Aislado, el G: Jumper se considerará una baja hasta que al menos uno de sus Proxies se recupere de dicho estado.


G: Jumper y Puntos de Victoria

A efectos de recuento de Puntos de Victoria cada Proxy deberá ser tenido en cuenta según el propio valor de Coste que indica su Perfil de Unidad.

G: Jumper y Teniente

Si el G: Jumper es Teniente y todos sus Proxies caen en estado Nulo o Aislado se producirá una situación de Pérdida de Teniente. Dicha situación se cancelará de los modos habituales.

G: Jumper, Despliegue Oculto y Camuflaje

Situar un Token de Proxy Activo junto a un Proxy que se encuentra en estado Marcador (Camuflaje, Suplantación, Holoeco...) no revela a dicho Proxy, ya que es el tipo de Orden o Habilidad Corta de la Orden que se declara lo que cancela tales estados.

Lo mismo sucede con un Proxy en Despliegue Oculto, activar el Proxy no lo revela. Por tanto, el jugador no precisa situar el Token de Proxy Activo en la mesa hasta el momento en que vaya a consumir la Orden u ORA en él.

G: Jumper y Grupos de Combate

Al cambiar a una Tropa con G: Jumper de Grupo de Combate se moverán todos sus Proxies, pues cuentan como una única Tropa en cada Grupo de Combate.

G: Jumper y Fuego de Supresión

Si el jugador activa el estado Fuego de Supresión con un Proxy, éste se mantiene en el Proxy que lo declaró, aunque active otro Proxy.


Ejemplo de Juego en Turno Activo

Una Tropa Posthumana dispone de 3 Proxies en el campo de batalla. Un Proxy Mk.2 (infiltrado Y Camuflado) con F. de Francotirador MULTI, un Proxy Mk.4 (Infantería Pesada) con Ametralladora y un Proxy Mk.5 Observador de Artillería, situado en la Zona de Despliegue. La Tropa Posthumana decide activar su Proxy Mk.2 infiltrado, sitúa el Token de Proxy Activo junto a él y declara su Orden: Mover + Ataque CD. Los disparos exitosos de su Proxy Francotirador despejan el camino para su Proxy Mk.4 con Ametralladora. Por tanto, consume otra Orden Regular y sitúa el Token de Proxy Activo junto al Mk.4 y declara la siguiente Orden: Mover + Mover. Así termina el Turno Activo del jugador de ALEPH, con el Token de Proxy Activo junto al Proxy Mk.4 Infantería Pesada.


Ejemplo de Juego en Turno Reactivo

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Comienza el Turno Activo del adversario. Un Hellcat aterriza en la retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la LDT del Proxy Mk.5 Inactivo y dentro de la Zona de Control del Proxy Mk.4, que es el Proxy Activo. El Jugador de Aleph, que tiene derecho a ORA con ambos Proxies, decide saltar al Proxy Mk.5 (se convierte en Proxy Activo) y declara su ORA con este Proxy: Ataque CD. El Proxy Mk.4 declara una ORA de Esquivar, para poder hacer frente a la amenaza del Hellcat.

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Como el Salto de Combate del Hellcat es una Orden completa no se realizan Tiradas Enfrentadas con los Proxies. Ambos Proxies superan sus Tiradas, por tanto, el Hellcat debe realizar una Tirada de Salvación y el Proxy Mk.4 puede efectuar el movimiento de Esquivar y encararse hacia donde prefiera su jugador.


FAQs & Errata

N4 FAQ
Versión: 1.0, enero 2021

Q: ¿Las ORAs de las Tropas con G: Jumper están limitadas a LDT y ZC?

A: No. El Token de Proxy Activo puede ser movido, y los Proxies inactivos pueden declarar ORA de Equivar y Reset, siempre que se generen ORA.

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