G: Jumper

De Infinity
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Las Tropas que poseen esta Habilidad Especial disponen de varios cuerpos en la mesa de juego entre los que saltan para activarlos de uno en uno y así poder combatir con ellos.

G: JUMPER
HABILIDAD AUTOMÁTICA
REQUISITOS
  • El jugador ha de alinear dos o tres Proxies para disponer de una Tropa con esta Habilidad Especial.
  • Independientemente del número de Proxies que alinee la Tropa con G: Jumper todos ellos deben pertenecer al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única Tropa.
EFECTOS
  • Esta Habilidad Especial permite disponer de varias Miniaturas denominadas Proxies.
  • Una Tropa con G: Jumper sólo proporciona 1 Orden a la Reserva de Órdenes de su ejército, independientemente de la cantidad de Proxies de la que disponga.
  • Esta Habilidad Especial permite desplegar entre dos y tres Proxies en la mesa de juego, aplicando las reglas especiales de Despliegue en aquellos que las poseyeran (Infiltración, Despliegue Aerotransportado...).
  • Durante la Fase de Despliegue el jugador no está obligado a situar el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE).
  • En Turno Activo, el jugador que posee una Tropa con G: Jumper puede activar cualquiera de sus Proxies, colocando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) junto al Proxy que quiere activar al declarar la Orden que éste ejecutará.
  • El único Proxy de un G: Jumper que puede declarar Órdenes es aquel que posee un Token de Proxy Activo.
  • En Turno Reactivo, ante una misma Orden que conceda derecho a ORA a varios Proxies que pertenezcan al mismo G: Jumper, el jugador sólo podrá designar como Proxy Activo a uno de ellos, situando el Token de Proxy Activo (PROXY ACTIVE) a su lado.
  • El Proxy Activo puede declarar ORA de manera normal.
  • Los Proxies Inactivos que reaccionen en ORA sólo pueden declarar Esquivar o Reset.
  • Al final de la Orden en que un Proxy Activo ha caído en estado Nulo o Aislado el jugador podrá situar el Token de Proxy Activo al lado de cualquier Proxy Inactivo que no se encuentre en estado Nulo o Aislado.
  • Un G: Jumper no podrá activar un Proxy que se encuentre en estado Nulo o Aislado hasta que dicho estado sea cancelado.
  • Si todos los Proxies de un G: Jumper se encuentran en estado Nulo o Aislado, el G: Jumper se considerará una baja hasta que al menos uno de sus Proxies se recupere de dicho estado.


G: Jumper y Puntos de Victoria

A efectos de recuento de Puntos de Victoria cada Proxy deberá ser tenido en cuenta según el propio valor de Coste que indica su Perfil de Unidad.

G: Jumper y Teniente

Si el G: Jumper es Teniente y todos sus Proxies caen en estado Nulo o Aislado se producirá una situación de Pérdida de Teniente. Dicha situación se cancelará de los modos habituales.

G: Jumper, Despliegue Oculto y Camuflaje

Situar un Token de Proxy Activo junto a un Proxy que se encuentra en estado Marcador (Camuflaje, Suplantación, Holoeco...) no revela a dicho Proxy, ya que es el tipo de Orden o Habilidad Corta de la Orden que se declara lo que cancela tales estados.

Lo mismo sucede con un Proxy en Despliegue Oculto, activar el Proxy no lo revela. Por tanto, el jugador no precisa situar el Token de Proxy Activo en la mesa hasta el momento en que vaya a consumir la Orden u ORA en él.

G: Jumper y Grupos de Combate

Al cambiar a una Tropa con G: Jumper de Grupo de Combate se moverán todos sus Proxies, pues cuentan como una única Tropa en cada Grupo de Combate.

G: Jumper y Fuego de Supresión

Si el jugador activa el estado Fuego de Supresión con un Proxy, éste se mantiene en el Proxy que lo declaró, aunque active otro Proxy.


Ejemplos

Ejemplo de Juego en Turno Activo

Una Tropa Posthumana dispone de 3 Proxies en el campo de batalla. Un Proxy Mk.2 (infiltrado y Camuflado) con F. de Francotirador MULTI, un Proxy Mk.1 (Ingeniero) con Fusil Combi y un Proxy Mk.5 Observador de Artillería, situado en la Zona de Despliegue. La Tropa Posthumana decide activar su Proxy Mk.2 infiltrado, sitúa el Token de Proxy Activo junto a él y declara su Orden: Mover + Ataque CD. Los disparos exitosos de su Proxy Francotirador despejan el camino para su Proxy Mk.5 Observador de Artillería.

Por tanto, consume otra Orden Regular y sitúa el Token de Proxy Activo junto al Mk.5 y declara la siguiente Orden: Mover + Mover. Así termina el Turno Activo del jugador de ALEPH, con el Token de Proxy Activo junto al Proxy Mk. 5 Observador de Artillería.


Ejemplo de Juego en Turno Reactivo

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Comienza el Turno Activo del adversario. Una Tropa con la Habilidad Especial Salto de Combate aterriza en la retaguardia del jugador de ALEPH, dentro de la LDT del Proxy Mk.5 Inactivo y dentro de la Zona de Control del Proxy Mk.4, que es el Proxy Activo. El Jugador de Aleph, que tiene derecho a ORA con ambos Proxies, decide saltar al Proxy Mk.5 (se convierte en Proxy Activo) y declara su ORA con este Proxy: Ataque CD. El Proxy Mk.4 declara una ORA de Esquivar, para poder hacer frente a la amenaza de la Tropa que acaba de aterrizar.

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Como el Salto de Combate del enemigo es una Habilidad Larga no se realizan Tiradas Enfrentadas con los Proxies. Ambos Proxies superan sus Tiradas, por tanto, el enemigo debe realizar una Tirada de Salvación y el Proxy Mk.4 puede efectuar el movimiento de Esquivar y encararse hacia donde prefiera su jugador.