Artes Marciales
Leyenda de Las Tablas de CC | Artes Marciales | Ataque Sorpresa | Ataque Triangulado | Berserk | Bioinmunidad | Botín | Cadena de Mando | Camuflaje y Estado Camuflado | Contrainteligencia | Coraje | Despliegue Avanzado | Despliegue Estratégico | Despliegue Oculto y Estado Despliegue Oculto | Explotar | Fireteam: Dúo | Fireteam: Enomotarca | Fireteam: Haris | Fireteam: Tríada | Frenesí | G: Jumper | Guardián | Guerrero Nato | Hacker | Impetuoso | Infiltración | Ingeniero | Inmunidad | Liderazgo Inspirador | Médico | Metaquímica | Mimetismo | Minador | Mnemotecno | Morpho Scan | Neurocinética | No Hackeable | Número 2 | Observador de Artillería | Operativo Especialista | Paracaidista | Periférico | Piloto | Presencia Remota | Protheion | Puntería | Reacción Total | Regeneración | Remdriver | Salto de Combate | Sanitario | Semilla-Embrión | Sensor | Sentido Táctico | Señuelo | Sexto Sentido | Shasvastii y Embrión Shasvastii | Sigilo | Sin Incapacidad por Herida | Strategos | Suboficial | Súper-Salto | Suplantación y Suplantado | Tenaz | Teniente | Terreno | Transmutación | Tri-Core | Trepar Plus | Tropa Religiosa | Veterano | Vulnerabilidad | Zapador y Pozo de Tirador
Gracias a un entrenamiento riguroso, las unidades que poseen esta Habilidad Especial tienen una capacidad superior en el combate cuerpo a cuerpo (CC) al resto de las Tropas.
ARTES MARCIALES | ARTES MARCIALES |
Habilidad Especial de CC, Opcional |
- Tanto en Turno Activo como Reactivo, para poder emplear esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse o alcanzar el contacto con la Silueta del objetivo y declarar un Ataque CC.
- Los Niveles y MOD por Artes Marciales están reflejados en la Tabla de Artes Marciales.
- El Perfil de Unidad indicará el nivel de Artes Marciales del que dispone la Tropa y únicamente podrá emplear el Nivel indicado en su perfil.
Artes Marciales | ||||
---|---|---|---|---|
Nivel | MOD Ataque | MOD Adversario | MOD Daño (FIS) | MOD Ráfaga |
1 | 0 | -3 | +1 | 0 |
2 | +3 | -3 | +1 | 0 |
3 | +3 | -3 | +2 | 0 |
4 | +3 | -3 | +3 | 0 |
5 | +3 | -3 | +3 | +1 |
- MOD de Ataque: Un MOD que se aplica al Atributo de CC del poseedor de dicha Habilidad Especial al realizar un Ataque CC.
- MOD al Adversario: Un MOD que se aplica al Atributo de la Tropa enemiga cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
- MOD de Daño: Un MOD que se aplica al Atributo de FIS del poseedor de dicha Habilidad Especial para determinar el Daño al realizar un Ataque CC exitoso.
- MOD de Ráfaga: Un MOD que se aplica al valor de R del Arma CC cuando el poseedor de dicha Habilidad Especial efectúa un Ataque CC.
- Las Habilidades Especiales de CC pueden combinarse entre sí.
- Los MOD de una Habilidad Especial de CC pueden aplicarse tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo.
Ejemplos
En su Turno Activo, un Calibán con Artes Marciales N3 declara un Ataque CC contra un Guerrero Hsien, Tropa con Artes Marciales N1. Aplicando los valores correspondientes a cada nivel calculamos los MOD:
Tropa Activa:
El Calibán debe aplicar los siguientes MOD:
- +3 por Artes Marciales N3.
- +2 al Daño del Ataque por Artes Marciales N3.
- -3 por Artes Marciales N1 del Hsien.
Calculamos el Valor de Éxito del Calibán:
- VE = 23 (23 + 3 - 3)
- Daño del Ataque = 15 (13 + 2).
Tropa Reactiva:
El Hsien debe aplicar los siguientes MOD:
- +1 al Daño del Ataque por Artes Marciales N1.
- -3 por Artes Marciales N3 del Calibán.
Calculamos el Valor de Éxitoo del Hsien:
- VE = 18 (21 - 3)
- Daño del Ataque = 15 (14 + 1).
En su Turno Activo, Cuervo Goldstein con Artes Marciales N4 declara Ataque CC contra un Médico Yīshēng y su Periférico (Servidor).
El Jugador Reactivo declara Ataque CC seleccionando al Médico. éste obtendrá +1R al CC por encontrarse su Periférico en el combate.
Ambos Jugadores aplican los diferentes tipos de MOD:
Cuervo Goldstein:
- +3 por Artes Marciales N4.
- +3 al Daño del Ataque por Artes Marciales N4.
Calculamos el Valor de éxito de Cuervo Goldstein:
- VE = 26 (23 + 3).
- Daño del Ataque = 16 (13 + 3).
Yīshēng:
- -3 por Artes Marciales N4 de Cuervo Goldstein.
- +1R por combate contra varios enemigos.
- Calculamos el Valor de éxito del Yīshēng:
- VE = 12 (15 - 3).
- Daño del Ataque = 10.
Se realizará una Tirada Enfrentada de CC de 1 dado del Cuervo Goldstein contra 2 dados en ORA del Yīshēng.
Aunque parezca que Cuervo Goldstein está en desventaja, si analizamos los resultados posibles que puede tener la Tirada Enfrentada observamos lo siguiente:
A menos que el Yīshēng obtenga un Crítico, Cuervo Goldstein ganará la Tirada Enfrentada sacando un valor en el dado de 6 o más. A su vez, cualquier resultado de 14 o más que Cuervo Goldstein obtenga en su dado será un Crítico.
El Yīshēng ha visto como su CC se ve mermado de 15 a 12. A pesar de lanzar 2 dados tiene complicado ganar la Tirada Enfrentada.
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