Artes Marciales

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Gracias a un entrenamiento riguroso, las unidades que poseen esta Habilidad Especial tienen una capacidad superior en el combate cuerpo a cuerpo (CC) al resto de las Tropas.

ARTES MARCIALES
HABILIDAD AUTOMÁTICA
REQUISITOS
  • Tanto en Turno Activo como Reactivo, para poder emplear esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse o alcanzar el contacto la Silueta del objetivo y declarar un Ataque CC.
EFECTOS
  • Los Niveles y MOD por Artes Marciales están reflejados en la Tabla de Artes Marciales.
  • El Perfil de Unidad indicará el nivel de Artes Marciales del que dispone la Tropa y únicamente podrá emplear el Nivel indicado en su perfil.


Tabla Artes Marciales

Tabla Artes Marciales
Nivel MOD Ataque MOD Adversario MOD Ráfaga
1 0 -3 0
2 +3 -3 0
3 +3 -3 +1 DE
4 +3 -3 +1R
5 +3 -3 +1R, +1 DE
  • MOD de Ataque: Un MOD que se aplica al Atributo de CC del poseedor de dicha Habilidad Especial al realizar un Ataque CC.
  • MOD al Adversario: Un MOD que se aplica al Atributo de la Tropa enemiga cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
  • MOD de Ráfaga: Un MOD que se aplica al valor de R del Arma CC cuando el poseedor de dicha Habilidad Especial efectúa un Ataque CC.
    El MOD "+1DE" permite al jugador tirar un dado extra, y luego seleccionar y descartar un dado de la Tirada. Este dado extra no aumenta el valor de Ráfaga del Arma CC, y no consume usos Desechables adicionales.
    Si se emplea en una Tirada Enfrentada, se selecciona y descarta un dado después de que ambos jugadores hayan efectuado su tirada. Si ambos jugadores tienen que seleccionar y descartar un dado, el Jugador Activo será quien seleccione primero.



VER TAMBIÉN


IMPORTANTE
Los MOD de la Tabla de Artes Marciales pueden aplicarse tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo.


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Consejo de Sibylla

No olvides que, aunque dispongas de R1 y (+1DE), no puedes dividir la Ráfaga asignando el dado extra de ese Ataque a otra Tropa. En cambio, si el valor de Ráfaga es superior a uno y cuentas con (+1DE), al dividir la Ráfaga entre varios objetivos, deberás asignar el dado extra a uno de esos objetivos, especificándolo, y luego descartar un dado de la Tirada contra dicho objetivo.


Examples

Ejemplo 1. Artes Marciales N3 vs Artes Marciales N1

En su Turno Activo, una Tropa con la Habilidad Especial Artes Marciales N3 y CC 23 declara un Ataque CC contra una Tropa con la Habilidad Especial Artes Marciales N1 y CC 21. Aplicando los valores correspondientes a cada nivel calculamos los MOD:

Tropa Activa:
La Tropa debe aplicar los siguientes MOD:

  • +3 por Artes Marciales N3.
  • -3 por Artes Marciales N1 de la Tropa Reactiva.

Calculamos el Valor de éxito de la Tropa:

  • VE = 23 (23 + 3 - 3)

La Tropa Activa tiene un MOD (+1DE) a su Ráfaga, por tanto, tirará dos dados y elegiría sólo uno de ellos para la Tirada Enfrentada.

Tropa Reactiva:
La Tropa debe aplicar los siguientes MOD:

  • -3 por Artes Marciales N3 de la Tropa Reactiva.

Calculamos el Valor de éxito de la Tropa:

  • VE = 18 (21 - 3)

La Tropa Reactiva tirará solo un dado ya que no tiene ningún MOD a la Ráfaga.


Ejemplo 2. Artes Marciales N4 vs Médico + Periférico (Servidor)

esp-martial-arts-example-1.jpg

En su Turno Activo, una Tropa con la Habilidad Especial Artes Marciales N4 declara Ataque CC contra un Médico y su Periférico (Servidor).

El Jugador Reactivo declara Ataque CC seleccionando al Médico. éste obtendrá +1R al CC por encontrarse su Periférico en el combate.

Ambos Jugadores aplican los diferentes tipos de MOD:

Tropa Activa:

  • +3 a CC por Artes Marciales N4.

Calculamos el Valor de éxito de la Tropa:

  • VE = 26 (23 + 3).

La Tropa Activa tiene un MOD de +1 a su Ráfaga de modo que tirará dos dados.

Médico:

Calculamos el Valor de éxito del Médico:

  • VE = 12 (15 - 3).

El Médico sólo tiraría dos dados.

Se realizará una Tirada Enfrentada de CC de dos dados de la Tropa Activa contra dos dados en ORA del Médico.

Ésta es una situación ventajosa para la Tropa Activa porque, si analizamos los resultados posibles que puede tener la Tirada Enfrentada, observamos lo siguiente:

esp-martial-arts-example-2.jpg

A menos que el Médico obtenga un Crítico, la Tropa Activa ganará la Tirada Enfrentada sacando un valor en el dado de 13 o más. A su vez, cualquier resultado de 1, 2, 3, 4, 5, 6 que esta Tropa obtenga en su dado será un Crítico.

El Médico ha visto como su CC se ve mermado de 14 a 11. A pesar de lanzar 2 dados tiene complicado ganar la Tirada Enfrentada.


VER TAMBIÉN

Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20 Un Valor de Éxito superior a 20 aumenta las posibilidades de obtener un Éxito Crítico.