Diferencia entre revisiones de «Módulo de Combate»

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== [[Módulo de Combate Intro]] ==
 
  
 
En Infinity, el combate permite a las Tropa efectuar Ataques. Existen tres tipos de Ataques: A Distancia (CD), Cuerpo a Cuerpo (CC) y los Ciberataques (Hackeo). Esta sección contiene todas las reglas necesarias para resolver Ataques.
 
En Infinity, el combate permite a las Tropa efectuar Ataques. Existen tres tipos de Ataques: A Distancia (CD), Cuerpo a Cuerpo (CC) y los Ciberataques (Hackeo). Esta sección contiene todas las reglas necesarias para resolver Ataques.
  
La mecánica del Combate ya sea [[Combate a Distancia|CC]], [[Combate Cuerpo a Cuerpo|CD]] o [[Hackeo]], se estructura dentro de la [[secuencia del gasto de una Orden]] u ORA y se basa en los diferentes tipos de Tiradas de Infinity. [[Módulo de Combate Intro | [...]]]
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La mecánica del Combate ya sea [[Combate a Distancia|CC]], [[Combate Cuerpo a Cuerpo|CD]] o [[Hackeo]], se estructura dentro de la [[Secuencia del Gasto de una Orden]] u [[ORA]] y se basa en los diferentes tipos de [[Tiradas]] de Infinity.
 
 
 
 
== [[Daño]] ==
 
En Infinity, el Daño es la capacidad de un Arma, Ataque, Habilidad Especial, pieza de Equipo, Programa de Hackeo... para causar algún tipo de detrimento o perjuicio a su objetivo. Este valor de Daño, expresado de forma numérica, se indica en el perfil del arma o en la propia explicación de dicha Habilidad Especial, Equipo, etc. [[Daño | [...]]]
 
 
 
 
 
== [[Tirada de Salvación]] ==
 
La Tirada de Salvación funciona igual que las restantes Tiradas de la mecánica de juego de Infinity.
 
 
 
Los impactos causan, generalmente, la pérdida de un punto del Atributo [[Heridas]]/[[EST]] en el objetivo cuando el '''resultado de la Tirada de Salvación es igual o menor al Daño del Ataque'''. En estos casos la Tropa sufre Daño y su perfil de Atributos y su estado se pueden ver alterados. [[Tirada de Salvación | [...]]]
 
 
 
 
 
== [[Heridas y Estructura]] ==
 
 
 
Generalmente, cada impacto exitoso reduce en 1 punto el Atributo [[Heridas]]/[[EST]] del objetivo del Ataque. Para representarlo, se sitúa a su lado un Token de Estado Herida (WOUND) con un valor numérico que indique cuántos puntos de [[Heridas]]/[[EST]] ha perdido, o un Token de Estado [[Inconsciente]] (UNCONSCIOUS) si la Tropa ha perdido tantos puntos de [[Heridas]]/[[EST]] que pasa a dicho estado. [[Heridas y Estructura | [...]]]
 
 
 
 
 
== [[Inconsciente|Inconsciencia]] y [[Muerto|Muerte]] ==
 
 
 
Si el valor del Atributo [[Heridas]]/[[EST]] de una Tropa llega a 0, entonces la Tropa pasa a estado [[Inconsciente]].
 
 
 
En cambio, si el Atributo [[Heridas]]/[[EST]] llega a cualquier '''valor por debajo de 0''', la Tropa pasa a estado [[Muerto]].
 
 
 
 
 
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=== [[Tirada de Agallas]] ===
 
Cuando una Tropa supera un Ataque exitoso significa que su armadura corporal ha logrado detener un impacto evitando que sufriera daño, lo que provoca una reacción instintiva de supervivencia, producida por el temor de estar a punto de morir.  [[Tirada de Agallas | [...]]]
 
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== [[Combate a Distancia]] (CD) ==
 
El combate a Distancia, el intercambio de disparos, los tiroteos, son el núcleo del combate moderno y, por tanto, de Infinity. [[Combate a Distancia | [...]]]
 
 
 
 
 
== [[Ataque CD]] ==
 
Habilidad que permite combatir en Combate a Distancia, disparando un Arma CD o cualquier otra arma o equipo que permita realizar esta Habilidad Común. [[Ataque CD | [...]]]
 
 
 
  
== [[Armas y Equipo de Plantilla]] ==
 
  
Las Armas CD y el Equipo de Plantilla de '''Área de Efecto''' son aquéllas que afectan no sólo al objetivo principal, sino a un área de la mesa de juego, que '''determina la propia Plantilla. [[Armas y Equipo de Plantilla | [...]]]
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== Tipos de Armas ==
  
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En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas incluso reglas especiales de uso que se explican en el apartado [[Munición y Armamento|Municiones y Armamento]]. No obstante, el reglamento también incluye una [[Tabla de Armas]] para referencia rápida y uso en juego.
  
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Las armas en Infinity se dividen en las siguientes categorías:
=== [[Ataque Especulativo]] ===
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* '''[[Arma CD|Armas CD]]''': Aquellas armas que disponen de rangos y MOD por distancia o utilizan una Plantilla para afectar a un área de la mesa de juego.
Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia sin LDT, o hacer que dicho objetivo no sea el centro del ataque, siempre que se disponga del arma adecuada.  [[Ataque Especulativo | [...]]]
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* '''[[Arma CD|Armas de Melé]]''': Armas de muy corto alcance y aquéllas que sólo se pueden emplear en Combate Cuerpo a Cuerpo y disponen de la [[Propiedad CC]].
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* '''[[Armas Mixtas]]''': Aquéllas que disponen de rango y MOD por distancia y también de la Propiedad CC, por tanto, poseen un Modo de uso como Arma de Melé y otro Modo de uso como Arma CD.
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* '''[[Arma Posicionable|Armas Posicionables]]''': Armas que pueden ser situadas sobre la mesa de juego, convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Disponen de la Propiedad [[Arma Posicionable]].
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* '''[[Arma CD (FIS)|Armas CD (FIS)]]''': Armas que se pueden utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de [[FIS]] en vez de [[CD]]. Con estas armas se aplicarán al Atributo FIS cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD. Disponen de la Propiedad Arma CD (FIS).
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* '''[[Arma CD (VOL)|Armas CD (VOL)]]:''' Armas que se puede utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de [[VOL]] en vez de [[CD]]. Con estas armas se aplicarán al Atributo VOL cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD excepto la Habilidad Ataque CD (Shock). Disponen de la Propiedad Arma CD (VOL).
  
  
=== [[Ataque Intuitivo]] ===
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== Ráfaga (R) ==
Habilidad común que permite realizar Ataques a distancia contra Marcadores o a través de Zonas de Visibilidad Nula. [[Ataque Intuitivo  | [...]]]
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En Infinity, durante el Turno Activo, una Tropa, al realizar un Ataque, debe lanzar tantos dados como indique la Ráfaga (R) de su Arma, Habilidad o pieza de Equipo. En Turno Activo, la Tropa debe emplear el '''valor completo de la Ráfaga (R)''', Modificadores (MOD) incluidos. Sin embargo, tanto en Turno Activo, como en Reactivo, no es obligatorio aplicar los MOD de Habilidades o Equipo con la Etiqueta [[Opcional]], como el [[Bonos de Fireteam|Bono a Ráfaga de los Fireteams]].
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El Jugador debe especificar en el momento de declarar el Ataque:
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* El [[Arma]], [[Equipo]] o [[Habilidad Especial]] que va a utilizar.
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* Cómo divide la Ráfaga (R) del Arma, Equipo o Habilidad Especial entre uno o varios objetivos. En este caso todos los Ataques se deben declarar desde el mismo punto.
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* Además, si el Arma, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes [[Munición|Municiones]] u opciones, debe declarar en ese mismo momento cuál de ellas va a emplear.
  
== [[Perfil de Armas CD | Perfil de Armas (Armas CD y Armas de Plantilla)]] ==
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Si durante la [[Resolución]] de la Orden se comprueba que alguno de los dados de la Ráfaga (R) asignada a un objetivo no cumplen los Requisitos necesarios, entonces dichos dados se perderán. El resto de los dados de la R que cumplan los Requisitos se resolverán con normalidad.
En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se señala cómo leer dicho perfil y se detalla cada arma de manera individualizada en la [[Tabla de Armas]]. Para explicar cómo se lee un perfil de Arma CD se empleará como ejemplo el Fusil MULTI. [[Perfil de Armas CD | [...]]]
 
  
  
== [[Combate Cuerpo a Cuerpo]] (CC) ==
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== Ráfaga en Turno Reactivo (ORA) ==
El combate urbano, la lucha por la posesión de un edificio, o los abordajes espaciales de nave a nave se producen muchas veces en entornos reducidos, propiciando el combate cuerpo a cuerpo con armas blancas (cuchillos, machetes, sables, espadas, garras, etc…) y otro tipo de armas que denominaremos de manera genérica Armas de Melé. [[Combate Cuerpo a Cuerpo | [...]]]
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En términos generales, en [[ORA]] el valor de R se reduce a 1, aunque algunas reglas o Habilidades Especiales pueden modificar este valor.
  
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En caso de que la Miniatura objetivo haya declarado [[Mover]] + cualquier Habilidad Corta o Corta Básica, el Jugador Reactivo puede declarar la ORA en cualquier punto del recorrido del movimiento de la Tropa Activa.
  
== [[Ataque CC]] ==
 
Habilidad que permite combatir en [[Cuerpo a Cuerpo]], golpeando al adversario que se encuentra en contacto de [[Silueta]]. [[Ataque CC | [...]]]
 
  
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== Modificadores (MOD) ==
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Tanto en Turno Activo como Reactivo pueden existir Modificadores (MOD) que afecten a la Ráfaga (R) y que se aplican al declarar el Ataque.
  
== [[Trabado]] ==
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También hay MOD que se aplican a la Tirada de Ataque y que se aplican en paso [[Resolución]] de la Orden. Estos MOD se explican en la sección de Tipos de Combate ([[Combate a Distancia|CC]], [[Combate Cuerpo a Cuerpo|CD]] o [[Hackeo]]) que les corresponda.
Este estado se activa cuando la Tropa se encuentra en contacto de [[Silueta]] con una Tropa Enemiga, y ambas se hallan en un estado '''no''' [[Nulo]] o [[Inmovilizado]]. [[Trabado | [...]]]
 
  
  
== [[Perfil de Armas de Melé]] ==
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{{see-also}}
En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas incluso reglas especiales de uso. En este capítulo se señala cómo leer dicho perfil y se detalla cada arma de manera individualizada. Para explicar cómo se lee un perfil de Arma de Melé se empleará como ejemplo el Arma CC. [[Perfil de Armas de Melé | [...]]]
+
'''[[Modificadores (MOD) Detallados]]'''
  
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{{Modifiers-explained}}
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{{see-also-end}}
  
== [[Combate Cuantrónico (Hackeo)]] ==
 
En Infinity, las tareas de infoguerra y de cibercombate, definidos como Hackeo, recaen en los Hackers, que son aquellas Tropas equipadas con Dispositivos de Hacker. [[Combate Cuantrónico (Hackeo) | [...]]]
 
  
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== Tiradas de Ataque  ==
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Una vez se han establecido todos los MOD, los Jugadores realizan las Tiradas de [[Ataque CD]], [[Ataque CC | CC]] o [[Hackeo]] empleando el Atributo correspondiente, que, por lo general, aunque no exclusivamente, es [[CD]], [[CC]], [[FIS]] o [[VOL]]. El orden en el que se realizan las Tiradas de Ataque es indiferente.
  
== [[Hacker]] ==
 
El Hacker está equipado con un Dispositivo de Hacker que le permite utilizar Programas de Hackeo según el tipo de Dispositivo que utilice. [[Hacker | [...]]]
 
  
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== Tirada Normal ==
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Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan al Ataque, el Jugador realizará una [[Tiradas Normales|Tirada Normal]] (ver [[Tiradas]]).
  
== [[Carbonita]] ==
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El Jugador realizará tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga según las haya asignado a cada objetivo.
El objetivo sólo puede ser una Tropa enemiga con la Característica [[Hackeable]] (IP, TAG, REM...) o un [[Hacker]] del enemigo.
 
  
En Turno Activo, la [[Ráfaga]] 2 de este Programa permite realizar dos Tiradas de VOL a repartir entre uno o varios objetivos. [[Carbonita | [...]]]
 
  
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== Tirada Enfrentada ==
 +
Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al atacante (declarando [[Ataque CD]], por ejemplo), entonces se realizará una [[Tiradas Enfrentadas|Tirada Enfrentada]] (ver [[Tiradas]]). Ambos Jugadores realizarán tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga que hayan asignado al enfrentamiento.
  
== [[Inmovilizado-B]] ==
 
La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una [[Munición]], [[Programa de Hackeo]], condición o regla Especial de Escenario que especifique que provoca este estado.
 
  
Una Tropa en estado Inmovilizado-B no puede declarar ningún tipo de Habilidad, Ataque ni ORA, excepto [[Reset]] con un [[MOD]] de -3 a VOL. [[Inmovilizado-B | [...]]]
+
== Críticos ==
 +
Un [[Crítico]] es un éxito automático. Generalmente, cada Crítico obtenido en la Tirada de Ataque provoca que el objetivo deba realizar una [[Tirada de Salvación]] adicional.
  
 +
Si el Ataque no obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación, entonces el efecto del Crítico se especificará en el correspondiente Ataque, [[Munición]] Especial…
  
== [[Spotlight]] ==
 
No es necesario que el objetivo disponga de la Característica Hackeable para ser blanco de este Programa de Hackeo.
 
  
Tanto en Turno Activo como Turno Reactivo, la Ráfaga 1 de este programa permite realizar una Tirada de VOL contra su objetivo. [[Spotlight | [...]]]
+
{{greybox}}
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Algunos tipos de [[Munición]] que cargan ciertas armas en Infinity modifican los efectos del Ataque, ya sea obligando a efectuar más de una [[Tirada de Salvación]] por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de [[BLI]] o de [[PB]] del objetivo, etc. Esto afecta también al funcionamiento del [[Crítico]]. Las Tiradas de Salvación adicionales debido a un Crítico conservan el Atributo y las [[Propiedades]] del arma que lo ha producido salvo que se indique lo contrario.
 +
{{boxend}}
  
  
== [[Marcado]] ==
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{{remember}}
La Tropa sufre un Ataque o Efecto exitoso de una Munición, Programa de Hackeo, condición o regla Especial de Escenario que especifique que provoca este estado.
+
En las [[Tiradas Enfrentadas]] los [[Crítico]]s siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos Jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.
 +
{{boxend}}
  
Cualquier Tropa que declare un [[Ataque CD]], [[Programa de Hackeo]] o un [[Ataque de Comunicaciones]] contra una Tropa en estado Marcado obtiene un '''[[MOD]] de +3''' al [[Atributo]] que emplee al realizar dicho Ataque.  [[Marcado | [...]]]
 
  
  
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Revisión actual del 15:33 22 may 2025


En Infinity, el combate permite a las Tropa efectuar Ataques. Existen tres tipos de Ataques: A Distancia (CD), Cuerpo a Cuerpo (CC) y los Ciberataques (Hackeo). Esta sección contiene todas las reglas necesarias para resolver Ataques.

La mecánica del Combate ya sea CC, CD o Hackeo, se estructura dentro de la Secuencia del Gasto de una Orden u ORA y se basa en los diferentes tipos de Tiradas de Infinity.


Tipos de Armas

En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas incluso reglas especiales de uso que se explican en el apartado Municiones y Armamento. No obstante, el reglamento también incluye una Tabla de Armas para referencia rápida y uso en juego.

Las armas en Infinity se dividen en las siguientes categorías:

  • Armas CD: Aquellas armas que disponen de rangos y MOD por distancia o utilizan una Plantilla para afectar a un área de la mesa de juego.
  • Armas de Melé: Armas de muy corto alcance y aquéllas que sólo se pueden emplear en Combate Cuerpo a Cuerpo y disponen de la Propiedad CC.
  • Armas Mixtas: Aquéllas que disponen de rango y MOD por distancia y también de la Propiedad CC, por tanto, poseen un Modo de uso como Arma de Melé y otro Modo de uso como Arma CD.
  • Armas Posicionables: Armas que pueden ser situadas sobre la mesa de juego, convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Disponen de la Propiedad Arma Posicionable.
  • Armas CD (FIS): Armas que se pueden utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de FIS en vez de CD. Con estas armas se aplicarán al Atributo FIS cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD. Disponen de la Propiedad Arma CD (FIS).
  • Armas CD (VOL): Armas que se puede utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de VOL en vez de CD. Con estas armas se aplicarán al Atributo VOL cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD excepto la Habilidad Ataque CD (Shock). Disponen de la Propiedad Arma CD (VOL).


Ráfaga (R)

En Infinity, durante el Turno Activo, una Tropa, al realizar un Ataque, debe lanzar tantos dados como indique la Ráfaga (R) de su Arma, Habilidad o pieza de Equipo. En Turno Activo, la Tropa debe emplear el valor completo de la Ráfaga (R), Modificadores (MOD) incluidos. Sin embargo, tanto en Turno Activo, como en Reactivo, no es obligatorio aplicar los MOD de Habilidades o Equipo con la Etiqueta Opcional, como el Bono a Ráfaga de los Fireteams.

El Jugador debe especificar en el momento de declarar el Ataque:

  • El Arma, Equipo o Habilidad Especial que va a utilizar.
  • Cómo divide la Ráfaga (R) del Arma, Equipo o Habilidad Especial entre uno o varios objetivos. En este caso todos los Ataques se deben declarar desde el mismo punto.
  • Además, si el Arma, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes Municiones u opciones, debe declarar en ese mismo momento cuál de ellas va a emplear.

Si durante la Resolución de la Orden se comprueba que alguno de los dados de la Ráfaga (R) asignada a un objetivo no cumplen los Requisitos necesarios, entonces dichos dados se perderán. El resto de los dados de la R que cumplan los Requisitos se resolverán con normalidad.


Ráfaga en Turno Reactivo (ORA)

En términos generales, en ORA el valor de R se reduce a 1, aunque algunas reglas o Habilidades Especiales pueden modificar este valor.

En caso de que la Miniatura objetivo haya declarado Mover + cualquier Habilidad Corta o Corta Básica, el Jugador Reactivo puede declarar la ORA en cualquier punto del recorrido del movimiento de la Tropa Activa.


Modificadores (MOD)

Tanto en Turno Activo como Reactivo pueden existir Modificadores (MOD) que afecten a la Ráfaga (R) y que se aplican al declarar el Ataque.

También hay MOD que se aplican a la Tirada de Ataque y que se aplican en paso Resolución de la Orden. Estos MOD se explican en la sección de Tipos de Combate (CC, CD o Hackeo) que les corresponda.


VER TAMBIÉN

Modificadores (MOD) Detallados

Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo como Ataque CC (+3), Salto de Combate (FIS=10), Ataque CD (+3), Camuflaje (1 uso), Arma CC (PS=6), Fusil Combi (+1R), etc. sólo se aplican al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.

  • Los MOD positivos se aplican únicamente a su usuario.
  • Los MOD negativos se aplican únicamente a los enemigos.
    • Los MOD negativos de Habilidades y Equipos Automáticos, como Mimetismo (3) o Ataque Sorpresa (3), se aplican siempre a los enemigos según se especifique en su regla.
    • Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), Esquivar (-3), se aplican sólo a los enemigos al efectuar una Tirada Enfrentada.
  • El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
  • El término "+1DE" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo permite al jugador tirar un dado extra, y luego seleccionar y descartar un dado de la Tirada. Este dado extra no aumenta el valor de Ráfaga de la Habilidad, Arma o Equipo Especial, y no consume usos Desechables adicionales. Si se reparte la Ráfaga entre varios objetivos, el dado extra debe asignarse a uno de esos objetivos, y descartar un dado de la Tirada contra dicho objetivo.
    • Si se emplea en una tirada Enfrentada, se selecciona y descarta un dado después de que ambos jugadores hayan efectuado su tirada. Si ambos jugadores tienen que seleccionar y descartar un dado, el Jugador Activo será quién seleccione primero.
    • Este MOD se aplica tanto en Turno Activo como Reactivo.
    • Este MOD no puede aplicarse a Habilidades Largas. Tampoco puede aplicarse a Armas o Equipo que no requieran Tirada, por ejemplo, Armas de Plantilla Directa.


IMPORTANTE

Como regla general, los MOD que modifican el valor de Ráfaga (R) se aplican únicamente en Turno Activo.

El valor máximo de Ráfaga (R) de cualquier Ataque nunca puede ser superior a 6, independientemente de la cantidad de MOD a R de los que se disponga. Los dados extra por +1DE no se tienen en cuenta respecto a este máximo, pues no incrementan el valor de Ráfaga.


Ejemplos de MODs

Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo:

Ataque CD (+1R) indica que cuando su poseedor declare un Ataque CD en su Turno Activo deberá aplicar un MOD de +1 a la Ráfaga de su Arma CD. Sin embargo, en Turno Reactivo no podrá aplicar ese MOD si declara Ataque CD como ORA.

Ataque CD (Shock) señala que, al declarar un Ataque CD, su poseedor puede emplear Munición Shock, que se combinará con cualquier otra Munición que disponga su arma.

Mimetismo (-3) señala que una Tropa que declare un Ataque CD o Descubrir contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.

Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta Habilidad Especial.

ECM (Hacker -3) señala que una Tropa que declare un Ataque de Comunicaciones con un Programa de Hacker contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.

Inmunidad (POS) indica que su poseedor nunca podrá verse afectado por el estado Poseído.

Lanzacohetes Pesado (PS=5) indica que el PS del Arma será 5 en cualquiera de sus Modos, independientemente de que la Tabla de Armas indique diferentes valores de PS para cada uno de ellos.


Tiradas de Ataque

Una vez se han establecido todos los MOD, los Jugadores realizan las Tiradas de Ataque CD, CC o Hackeo empleando el Atributo correspondiente, que, por lo general, aunque no exclusivamente, es CD, CC, FIS o VOL. El orden en el que se realizan las Tiradas de Ataque es indiferente.


Tirada Normal

Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan al Ataque, el Jugador realizará una Tirada Normal (ver Tiradas).

El Jugador realizará tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga según las haya asignado a cada objetivo.


Tirada Enfrentada

Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al atacante (declarando Ataque CD, por ejemplo), entonces se realizará una Tirada Enfrentada (ver Tiradas). Ambos Jugadores realizarán tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga que hayan asignado al enfrentamiento.


Críticos

Un Crítico es un éxito automático. Generalmente, cada Crítico obtenido en la Tirada de Ataque provoca que el objetivo deba realizar una Tirada de Salvación adicional.

Si el Ataque no obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación, entonces el efecto del Crítico se especificará en el correspondiente Ataque, Munición Especial…


NOTA

Algunos tipos de Munición que cargan ciertas armas en Infinity modifican los efectos del Ataque, ya sea obligando a efectuar más de una Tirada de Salvación por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de BLI o de PB del objetivo, etc. Esto afecta también al funcionamiento del Crítico. Las Tiradas de Salvación adicionales debido a un Crítico conservan el Atributo y las Propiedades del arma que lo ha producido salvo que se indique lo contrario.


RECUERDA

En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos Jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.