Tiradas

De Infinity
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En Infinity se emplean tiradas de dados de 20 caras (d20 en adelante) como método para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a un adversario o si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc.

La mecánica de juego de Infinity se basa en dos tipos de tiradas diferentes, Normales y Enfrentadas, y en ambas se utiliza el d20.

Éxito en La Tirada

Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de Atributos que definen sus aptitudes para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos Valor de éxito (VE), al valor numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como negativos, al Atributo correspondiente para realizar una Habilidad.

Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de éxito. Todo resultado Igual o Inferior al Valor de éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa.


Modificadores (MOD)

En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante, MOD) al Atributo antes de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.

IMPORTANTE

Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MOD.

Ver Tambien

MODs de Habilidades y Equipo

Modificador Máximo

Modificador Máximo

La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.

Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.

Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:


En el Perfil de Unidad pueden aparecer Modificadores (MOD) positivos (+) o negativos (-):

Actualización 1.3, nov 2022

Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo –como Ataque CC (+3), Salto de Combate (FIS=10), Ataque CD (+3), etc.– se aplicará únicamente cuando se haga uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.

  • Los MOD positivos se aplican únicamente a su usuario.
  • Los MOD negativos se aplican únicamente a los enemigos.
    • Los MOD negativos de Habilidades y Equipos Automáticos, como Mimetismo (–3) o Ataque Sorpresa (–3), siempre se aplican a los Enemigos, tal y como se especifique en su regla.
    • Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), Esquivar (-3), sólo se aplican a los Enemigos en las Tiradas Enfrentadas.

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Original

  • Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma o Equipo.
  • Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos.
  • El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
  • El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
  • El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.


RECUERDA

Redondeos:

Siempre que haya que dividir un número en Infinity (un resultado de una tirada, un Atributo, un MOD... etc.), se redondea hacia arriba. Por ejemplo, la mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.

Ejemplo Modificador (MOD) Maximo

Ejemplo Modificador (MOD) Maximo

esp-maximum-modifier-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión


El Comando Akal declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi. En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • -6 por Mimetismo del Hac Tao.
  • -3 por Cobertura.
  • -6 por Distancia.

La suma total del Modificadores es de -15. Como el MOD máximo es -12, el Valor de Éxito (VE) será 13 – 12 = 1.

Críticos

Los Críticos reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto!

En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.

Ver también

Críticos y Ataques

Valor de Éxito Por Debajo de 1

En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un fallo automático.

Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20

Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo será 20. Sin embargo, en sus tiradas, el jugador sumará al resultado obtenido en el dado aquella cifra que superaba el 20 (por ejemplo, en 23 sumaría 3).

En esta situación, al sumar el valor excedente al resultado del dado, cualquier resultado igual o superior a 20 se considera un Crítico. Los Atributos superiores a 20 (ya sea por aplicar MOD o por aparecer así en el propio Perfil de Tropa) incrementan las posibilidades de obtención de Crítico.

Ejemplo

Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito Por Encima de 20

El Caballero de Justicia tiene un valor de Atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC) 23. Por tanto, en una Tirada Normal, cualquier resultado obtenido será un éxito. Además, cada vez que realiza una tirada de CC suma 3 al resultado del dado (por ejemplo: 4 + 3 = 7). Por tal motivo, obtendrá un Crítico si el resultado es 17 o superior: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19 + 3 = 22), etc.

Tiradas Normales

La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar Descubrir a una Tropa camuflada, al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial Médico ...).

Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una Tropa ha tenido éxito al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el resultado con el Valor de éxito del Atributo adecuado. Si el resultado obtenido es igual o inferior que el Valor de éxito, la Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo.

Ejemplo de Tirada Normal

Ejemplo de Tirada Normal

El Fusilero tiene un Atributo en su perfil de CD = 12 y tiene que hacer una Tirada Normal de CD con un MOD-3, teniendo un Valor de éxito CD = 9. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, falla la tirada.


Tiradas Enfrentadas

Las Tiradas Enfrentadas se utilizan cuando se enfrentan dos o más Tropas que son enemigas entre sí, y se quiere saber cuál de ellas actúa antes y de manera más efectiva, logrando así su objetivo, por encima de su adversario.

Al igual que en la Tirada Normal, en una Tirada Enfrentada ambos jugadores deben realizar las tiradas necesarias por cada una de sus Tropas involucradas en el enfrentamiento, y comparar los resultados de cada dado con el Valor de éxito adecuado. Los fallos se descartan automáticamente. Sin embargo, a diferencia de la Tirada Normal, los éxitos de las Tropas de cada jugador deben compararse, además, con los del adversario.

Al hacer la comparativa, los éxitos con un resultado más alto anulan los éxitos del adversario que hayan quedado por debajo, al haber obtenido un resultado inferior.

IMPORTANTE

Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de ambas Tropas deben afectarse entre sí. Si alguna de las dos acciones no afecta a la otra, se hacen Tiradas Normales.

Empates

A veces, en las Tiradas Enfrentadas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con éxitos simples o con Críticos, entonces se anulan las tiradas, no se aplica ningún efecto y la Orden se considera consumida.


En general, estos serían los resultados posibles:
  • Ambos fallan. Por tanto, ninguno logra su objetivo.
  • Uno falla y el otro tiene éxito. El que ha tenido éxito gana la Tirada Enfrentada y logra su objetivo.
  • Ambos tienen éxito. En este caso, el jugador que obtuvo la tirada exitosa más alta anula los éxitos de su adversario, ganando la Tirada Enfrentada y logrando su objetivo.
  • Ambos tienen éxito, pero uno de ellos obtiene un Crítico. El jugador que ha obtenido el Crítico gana la Tirada Enfrentada, aunque el resultado de su tirada sea igual o más bajo que el de su adversario.
  • Ambos obtienen un Crítico. Los Críticos se anulan mutuamente, con lo que no se aplica ningún efecto. Cualquier resultado en esta Tirada Enfrentada que no sea un Crítico se descarta también.
  • Uno obtiene un Crítico y su adversario obtiene dos (o más) Críticos. Al igual que en el caso anterior, los Críticos se anulan sin importar su número.


Tirada Enfrentada: Esquivar y Reset

En una Tirada Enfrentada, el éxito con las Habilidades Comunes Esquivar y Reset, no afecta o anula la acción del adversario más allá de en lo que atañe a la propia Tropa que ha tenido éxito al declarar Esquivar o Reset. Por ejemplo, esquivar un Ataque que afecta también a otras Tropas evita que la Tropa que ha esquivado sufra dicho Ataque, pero no anula ese Ataque para las demás Tropas.

Examples

Ejemplo Tirada Enfrentada 1 vs 1

esp-ftf-1v1-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión

Durante su Turno Activo, el Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi contra el Zhanshi.

Distancia 37 cm

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 12 + 3 3 = 12.

Durante su Turno Reactivo, el Zhanshi declara como ORA Ataque CD con su Fusil Combi contra el Fusilero.

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.

Todas la Tiradas son exitosas, pero, el 7 del Zhanshi gana la Tirada Enfrentada porque anula todos los éxitos inferiores a 7.

El Fusilero recibe un impacto y debe realizar una Tirada de Salvación.


Ejemplo Tirada Enfrentada y Tirada Normal

esp-ftf-and-normal-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión

El Fusilero declara Ataque CD con toda su Ráfaga contra el Zhanshi A, que declara de nuevo una ORA de Ataque CD. El Zhanshi B declara la ORA Ataque CD contra el Fusilero.

Como los Ataques declarados se afectan entre sí, se produce una Tirada Enfrentada entre el Fusilero y el Zhanshi A. El Zhanshi B realizará una Tirada Normal porque los disparos del Fusilero no le afectan.

Distancia: 37 cm
Distancia: 22 cm

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 12 + 3 3 = 12.

Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.

En la Tirada Enfrentada ambos obtienen Crítico, por tanto, los éxitos se ven anulados y ninguno logra impactar en su objetivo.

Mientras tanto, el Zhanshi B obtiene un 14 en su Tirada, como su Valor de éxito (VE) era 11, falla el disparo contra el Fusilero.


Ejemplo de Dos Tiradas Enfrentadas

esp-2-ftf-rolls-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión

Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando 2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas Enfrentadas.

Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando 2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas Enfrentadas.

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 12 + 3 3 = 12.

Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.

En la primera Tirada enfrentada Fusilero VS Zhanshi A, el 5 anula el 4 del Fusilero y el 9 al ser el éxito más alto gana la Tirada Enfrentada. Por tanto, el Zhanshi A ha recibido un ataque exitoso y deberá realizar una Triada de Salvación.

En la Tirada Enfrentada Fusilero VS Zhanshi B ambos obtienen un 11, un éxito para ambos. Sin embargo, el 11 obtenido por el Zhanshi B es un Crítico y consecuentemente gana la Tirada Enfrentada. Ahora ha sido el Fusilero el que ha recibido un ataque exitoso que, además, ¡ha sido Crítico!