Propiedades

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Las Propiedades son aquellas características especiales que poseen algunas armas y piezas de Equipo.

Las Propiedades suelen estar vinculadas con Habilidades Comunes y Especiales o con efectos específicos que dotan de una mayor singularidad a estos componentes. Algunas son evidentes y su nombre ya indica cuál es el efecto que causan, sin embargo, para facilitar su identificación se presenta a continuación un listado de las Propiedades:


Propiedades

Antimaterial

Esta arma carga un tipo de Munición que permite afectar a Estructuras y Elementos de Escenografía.

Ataque Especulativo

Esta arma permite realizar Ataque Especulativo.

Ataque Intuitivo

Esta arma permite realizar Ataques Intuitivos.

Arma Arrojadiza

Esta arma se puede utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de FIS en vez de CD. Con esta arma se aplicará al Atributo FIS cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD.

Arma Técnica

Esta arma se puede utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de VOL en vez de CD. Con estas armas se aplicará al Atributo VOL cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD excepto la Habilidad Ataque CD (Shock) y los Bonos por Fireteam.

BioArma

This N4 rule is not used in CodeOne.

Annex Rule

Esta regla procede del anexo al reglamento de Infinity N4 que contiene una serie de reglas, habilidades especiales, armas y equipo que han sido adaptadas al sistema N4, pero con carácter provisional. Las reglas aquí incluidas se consideran completamente oficiales, aunque son susceptibles de ser modificadas en próximas expansiones del reglamento N4.


Esta arma sólo tiene efecto sobre objetivos que posean el Atributo Heridas (H).

BLI = 0

Esta arma o pieza de Equipo reduce el Atributo BLI del Objetivo a un valor de 0 al realizar la Tirada de Salvación. (Ver FAQs & Errata. La Munición y Propiedades que afecten a un Atributo no funcionarán si se elige otro Atributo.)

Camuflado

Esta arma o pieza de Equipo aplica los efectos de la Habilidad Especial: Camuflaje. Consultar la propia regla del arma o Equipo para concretar. Los Marcadores de Camuflado que ocultan un arma o una pieza de Equipo tienen un valor de Silueta (S) de 2.

CC

Esta arma permite realizar Ataques CC.

Daño Continuo

Al fallar la Tirada de Salvación, el objetivo sufre la pérdida de 1 punto de su Atributo Heridas/EST y además deberá seguir realizando Tiradas de Salvación hasta superar una Tirada de Salvación o llegar al estado Muerto.

Un Crítico con un arma que posee esta Propiedad obliga a su objetivo a realizar una Tirada de Salvación adicional sin aplicar la Propiedad Daño Continuo.

Desechable

Las armas y el Equipo con Munición o cantidad limitada de usos se consumen cada vez que se declara su uso, sin importar si se falla o pierde la Tirada correspondiente para utilizarlas, o si se ha declarado una Habilidad no permitida por las reglas. En el perfil se indica, entre paréntesis y a continuación del término Desechable, la cantidad de usos que dispone esta arma o pieza de Equipo Desechable. Una vez consumidos todos los usos disponibles, la Tropa pasa a estado Descargado.

Despliegue

Esta arma o pieza de Equipo debe situarse en la mesa de juego durante la Fase de Despliegue.

Doble Disparo

Esta arma o pieza de Equipo puede aplicar un MOD de +1 a su valor de Ráfaga. Si dispone también de la propiedad Desechable (2), sólo podrá aplicarlo si no ha consumido ninguno de sus dos usos, y se deberá situar un Token de Descargado (UNLOADED) al lado de la Tropa al final de la Orden.

Estado

Esta arma o pieza de Equipo induce un Estado de juego a su objetivo. En el perfil de dicha arma, Programa o pieza de Equipo se indicará el Estado de juego que induce.

Fuego de Supresión (FS)

Esta arma permite realizar Fuego de Supresión, reemplazando su perfil por el de Arma en Fuego de Supresión.

Impulsión

Un arma con esta Propiedad aplica la Regla Impulsión, activándose cuando una Miniatura enemiga declara o ejecuta una Orden u ORA en su ZC.

Indiscriminado

Esta arma o pieza de Equipo puede ser empleada o situada, aunque haya un Marcador dentro de su Área de Efecto.

No Letal

Esta arma o pieza de Equipo carga un tipo de Munición que no causa Daño, o no requiere que su objetivo realice Tirada de Salvación.

Esta arma, pieza de Equipo o Programas de Hacker carga un tipo de Munición que no hace que su objetivo pierda puntos de su Atributo de Heridas/EST, o que no requiere que realice Tirada de Salvación.

ORA

Esta arma o pieza de Equipo sólo se puede usar en ORA.

PB = 0

Esta arma o pieza de Equipo reduce el Atributo PB del Objetivo a un valor de 0 al realizar la Tirada de Salvación. (Ver FAQs & Errata. La Munición y Propiedades que afecten a un Atributo no funcionarán si se elige otro Atributo.))

Perimetral

Al declarar Situar Posicionable, el jugador aplicará la regla Posicionable y Perimetral, situando el arma o pieza de Equipo completamente dentro de su ZC en lugar de en contacto con su Silueta.

Plantilla Directa

Esta pieza de armamento o Equipo aplica la Regla de Plantilla Directa. Se indica entre paréntesis el tipo de Plantilla que utiliza.

Plantilla Terminal

Esta pieza de armamento o Equipo sitúa una Plantilla en el punto de impacto. Se indica entre paréntesis el tipo de Plantilla que utiliza.

Posicionable

Esta arma o pieza de Equipo puede ser situada sobre la mesa de juego, convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Las armas y piezas de Equipo Posicionables poseen un perfil con Atributos propios, y pueden ser designados como objetivo en juego.

Ráfaga (R)

Señala la cantidad de dados que debe lanzar el jugador al emplear un arma o pieza de Equipo.

Ráfaga: Blanco Único

Esta arma sólo puede seleccionar un único blanco, que ha de ser el mismo para todos los disparos de su Ráfaga.

Reflectante

Los efectos de esta arma o pieza de Equipo se aplicarán igualmente a aquellas tropas equipadas con Visor Multiespectral, de cualquier Nivel, o con una pieza de Equipo que así lo indique.

Silenciosa

Frente a un Ataque realizado fuera de LDT con un arma o pieza de equipo que posea esta Propiedad, el objetivo del mismo no puede reaccionar Esquivando ni aplicar la regla de ¡Alarma! excepto que sobreviva a dicho Ataque (esto es, que tras resolver el Ataque no acabe en un estado considerado Nulo).

Además, aquellas tropas enemigas sin LDT en cuya Zona de Control se declare o produzca el Ataque no podrán declarar ORA ni aplicar la regla de ¡Alarma!, a menos que el objetivo sobreviva a dicho Ataque. Por tanto, deberán retrasar la declaración de su ORA hasta comprobar si el objetivo sobrevive a dicho Ataque.

Sin Objetivo

Esta arma carga una Munición que le permite ser utilizada sin designar a un enemigo como objetivo.

Zona de Control (ZC)

El alcance de esta arma o pieza de Equipo es el equivalente a la Zona de Control (20 cm).


FAQs & Errata

N4 FAQ
Actualizado: 1.0, enero 2021

Q: ¿Cómo funciona Bioinmunidad y las Propiedades que reducen los Atributos de las Tiradas de Salvación, por ejemplo, AP o Munición E/M o BLI=0?

A: La Munición AP está ligada al Atributo de la Tirada de Salvación listado en el perfil del arma. Si Bioinmunidad se utiliza para hacer la Tirada de Salvación con otro Atributo, este Atributo no se reducirá a la mitad. Del mismo modo, si Bioinmunidad se utiliza contra un impacto con Munición E/M para hacer la Tirada de Salvación con BLI, el valor de BLI no se reducirá a la mitad. La Propiedad BLI=0 sólo se aplica si la Tirada de Salvación se utiliza con el Atributo BLI y viceversa para la Propiedad PB=0.

Páginas: Bioinmunidad, Munición Electromagnética (E/M), Munición Perforante (AP), Propiedades