Secuencia de Gasto de una Orden
Información Pública y Privada | Perfil de Unidad | Lista de Ejército | Órdenes y Reserva de Órdenes | Activación de una Tropa | ORA: Orden de Reacción Automática | Secuencia de Gasto de una Orden | Iniciativa y Despliegue | Secuencia de Juego | Pérdida de Teniente | Silueta | Línea de Tiro | Zona de Control | Zonas, Peanas y Siluetas | Coherencia | Distancias y Medidas | Reemplazar Elementos de Juego | Tiradas | Tiradas Enfrentadas
Cada vez que el Jugador Activo quiera consumir una Orden para activar a una de sus Tropas, deberá seguir los pasos siguientes:
1. Activación: El Jugador Activo declara cuál de sus Tropas va a activar.
- 1.1 Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa la Orden que va a consumir para activar a su Tropa.
- 1.2 Declaración de la primera Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la primera Habilidad Corta Básica o la Habilidad Larga que va a utilizar. Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
2. ORA del Jugador Reactivo.
- 2.1. Comprobación de ORA: El Jugador Reactivo comprueba si tiene derecho a declarar ORA con sus Tropas. Los Jugadores podrán comprobar desde la Tropa Activa si alguna Tropa o Elemento de Juego se encuentra en su Zona de Control (ZC).
2.2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo declara cuáles son las ORA de las Tropas que obtuvieron derecho a ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, pierde el derecho a declarar ORA en dicha Orden.
3. Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla. Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
4. ORA del Jugador Reactivo.
- 4.1. Comprobación de ORA: El Jugador Reactivo comprueba si tiene derecho a declarar ORA con aquellas Tropas que no obtuvieron derecho a ORA antes. Los Jugadores podrán comprobar desde la Tropa Activa si alguna Tropa o Elemento de Juego se encuentra en su Zona de Control (ZC).
- 4.2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo declara cuáles son las ORA de las Tropas que obtuvieron derecho a ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, entonces pierde el derecho a declarar ORA en dicha Orden.
5. Resolución: Se comprueba que las Habilidades y Equipo declarados en la Orden y en las ORA cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se determinan los Modificadores (MOD) a aplicar y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna Habilidad o Equipo no cumple sus Requisitos, se considera que la Tropa ha realizado una Inacción.
- 5.1. Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades y Equipos que hayan tenido éxito, incluyendo las Tiradas de Salvación y el movimiento de Esquivar.
- 5.2. Conclusión: Se efectúan las Tiradas de Agallas que fueran necesarias, aplicando sus efectos y también los de ¡Alarma! Una vez hecho esto se produce el fin de la Orden.
Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles relevantes para la ejecución de una Habilidad Corta Básica, Habilidad Corta o una Habilidad Larga en el mismo momento en el que se declara. Por ejemplo, si se declara un movimiento, debe señalarse el recorrido completo que realiza la Tropa.
Si la Habilidad declarada es un Ataque hay que señalar el Arma, Equipo, Habilidad Especial, Munición u opción que se va a utilizar, cuáles van a ser sus objetivos, desde qué punto se dispara, cómo se reparte la Ráfaga entre ellos, etc.
Únicamente en el caso de Alertar, de las Habilidades Cortas Básicas y de las Habilidades Largas Saltar y Trepar se comprobarán los Requisitos en el momento de su declaración. El resto de las Habilidades que se declaren como parte de la Orden o como ORA comprobarán sus Requisitos en el punto 5 de la Secuencia del Gasto de una Orden: Resolución.
Al declarar cualquier Habilidad o Equipo y constatar que incumple algún Requisito, ésta se anula y se considera que la Tropa ha realizado una Inacción en su lugar, perdiendo la munición o Equipo empleados si había declarado el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable.

Infinity. Juego Limpio:
Para agilizar el juego, el rival puede ayudar al Jugador Activo con mediciones, comprobar LDT, etc. haciendo el juego más divertido y dinámico. Con el juego limpio salen ganando ambos jugadores, porque es la base de un buen ambiente de juego. En caso de que se produzcan algún error, lo ideal sería que ambos jugadores lleguen a un acuerdo para solventarlo.
El lema de “en Infinity siempre es tu turno” no se refiere sólo a que se dispone de la ORA para actuar en el turno del oponente, sino que ésta es una herramienta para poder jugar continuamente con el adversario, favoreciendo un diálogo constante que hace las partidas más amenas e interesantes, que facilita el aprendizaje y la mejora constante, y que ha ayudado a forjar una sólida comunidad de jugadores, con lazos de amistad que van más allá de fronteras y océanos.
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