Módulo de Combate

De Infinity
(Redirigido desde «Combat Module»)
Saltar a: navegación, buscar


En Infinity, el combate permite a las Tropa efectuar Ataques. Existen tres tipos de Ataques: A Distancia (CD), Cuerpo a Cuerpo (CC) y los Ciberataques (Hackeo). Esta sección contiene todas las reglas necesarias para resolver Ataques.

La mecánica del Combate ya sea CC, CD o Hackeo, se estructura dentro de la Secuencia del Gasto de una Orden u ORA y se basa en los diferentes tipos de Tiradas de Infinity.


Tipos de Armas

En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas incluso reglas especiales de uso que se explican en el apartado Municiones y Armamento. No obstante, el reglamento también incluye una Tabla de Armas para referencia rápida y uso en juego.

Las armas en Infinity se dividen en las siguientes categorías:

  • Armas CD: Aquellas armas que disponen de rangos y MOD por distancia o utilizan una Plantilla para afectar a un área de la mesa de juego.
  • Armas de Melé: Armas de muy corto alcance y aquéllas que sólo se pueden emplear en Combate Cuerpo a Cuerpo y disponen de la Propiedad CC.
  • Armas Mixtas: Aquéllas que disponen de rango y MOD por distancia y también de la Propiedad CC, por tanto, poseen un Modo de uso como Arma de Melé y otro Modo de uso como Arma CD.
  • Armas Posicionables: Armas que pueden ser situadas sobre la mesa de juego, convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Disponen de la Propiedad Arma Posicionable.
  • Armas CD (FIS): Armas que se pueden utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de FIS en vez de CD. Con estas armas se aplicarán al Atributo FIS cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD. Disponen de la Propiedad Arma CD (FIS).
  • Armas CD (VOL): Armas que se puede utilizar como Arma CD, empleando el Atributo de VOL en vez de CD. Con estas armas se aplicarán al Atributo VOL cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD excepto la Habilidad Ataque CD (Shock). Disponen de la Propiedad Arma CD (VOL).


Ráfaga (R)

En Infinity, durante el Turno Activo, una Tropa, al realizar un Ataque, debe lanzar tantos dados como indique la Ráfaga (R) de su Arma, Habilidad o pieza de Equipo. En Turno Activo, la Tropa debe emplear el valor completo de la Ráfaga (R), Modificadores (MOD) incluidos. Sin embargo, tanto en Turno Activo, como en Reactivo, no es obligatorio aplicar los MOD de Habilidades o Equipo con la Etiqueta Opcional, como el Bono a Ráfaga de los Fireteams.

El Jugador debe especificar en el momento de declarar el Ataque:

  • El Arma, Equipo o Habilidad Especial que va a utilizar.
  • Cómo divide la Ráfaga (R) del Arma, Equipo o Habilidad Especial entre uno o varios objetivos. En este caso todos los Ataques se deben declarar desde el mismo punto.
  • Además, si el Arma, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes Municiones u opciones, debe declarar en ese mismo momento cuál de ellas va a emplear.

Si durante la Resolución de la Orden se comprueba que alguno de los dados de la Ráfaga (R) asignada a un objetivo no cumplen los Requisitos necesarios, entonces dichos dados se perderán. El resto de los dados de la R que cumplan los Requisitos se resolverán con normalidad.


Ráfaga en Turno Reactivo (ORA)

En términos generales, en ORA el valor de R se reduce a 1, aunque algunas reglas o Habilidades Especiales pueden modificar este valor.

En caso de que la Miniatura objetivo haya declarado Mover + cualquier Habilidad Corta o Corta Básica, el Jugador Reactivo puede declarar la ORA en cualquier punto del recorrido del movimiento de la Tropa Activa.


Modificadores (MOD)

Tanto en Turno Activo como Reactivo pueden existir Modificadores (MOD) que afecten a la Ráfaga (R) y que se aplican al declarar el Ataque.

También hay MOD que se aplican a la Tirada de Ataque y que se aplican en paso Resolución de la Orden. Estos MOD se explican en la sección de Tipos de Combate (CC, CD o Hackeo) que les corresponda.


VER TAMBIÉN

Modificadores (MOD) Detallados

Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo como Ataque CC (+3), Salto de Combate (FIS=10), Ataque CD (+3), Camuflaje (1 uso), Arma CC (PS=6), Fusil Combi (+1R), etc. sólo se aplican al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.

  • Los MOD positivos se aplican únicamente a su usuario.
  • Los MOD negativos se aplican únicamente a los enemigos.
    • Los MOD negativos de Habilidades y Equipos Automáticos, como Mimetismo (3) o Ataque Sorpresa (3), se aplican siempre a los enemigos según se especifique en su regla.
    • Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), Esquivar (-3), se aplican sólo a los enemigos al efectuar una Tirada Enfrentada.
  • El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
  • El término "+1DE" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo permite al jugador tirar un dado extra, y luego seleccionar y descartar un dado de la Tirada. Este dado extra no aumenta el valor de Ráfaga de la Habilidad, Arma o Equipo Especial, y no consume usos Desechables adicionales. Si se reparte la Ráfaga entre varios objetivos, el dado extra debe asignarse a uno de esos objetivos, y descartar un dado de la Tirada contra dicho objetivo.
    • Si se emplea en una tirada Enfrentada, se selecciona y descarta un dado después de que ambos jugadores hayan efectuado su tirada. Si ambos jugadores tienen que seleccionar y descartar un dado, el Jugador Activo será quién seleccione primero.
    • Este MOD se aplica tanto en Turno Activo como Reactivo.
    • Este MOD no puede aplicarse a Habilidades Largas. Tampoco puede aplicarse a Armas o Equipo que no requieran Tirada, por ejemplo, Armas de Plantilla Directa.


IMPORTANTE

Como regla general, los MOD que modifican el valor de Ráfaga (R) se aplican únicamente en Turno Activo.

El valor máximo de Ráfaga (R) de cualquier Ataque nunca puede ser superior a 6, independientemente de la cantidad de MOD a R de los que se disponga. Los dados extra por +1DE no se tienen en cuenta respecto a este máximo, pues no incrementan el valor de Ráfaga.


Ejemplos de MODs

Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo:

Ataque CD (+1R) indica que cuando su poseedor declare un Ataque CD en su Turno Activo deberá aplicar un MOD de +1 a la Ráfaga de su Arma CD. Sin embargo, en Turno Reactivo no podrá aplicar ese MOD si declara Ataque CD como ORA.

Ataque CD (Shock) señala que, al declarar un Ataque CD, su poseedor puede emplear Munición Shock, que se combinará con cualquier otra Munición que disponga su arma.

Mimetismo (-3) señala que una Tropa que declare un Ataque CD o Descubrir contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.

Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta Habilidad Especial.

ECM (Hacker -3) señala que una Tropa que declare un Ataque de Comunicaciones con un Programa de Hacker contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.

Inmunidad (POS) indica que su poseedor nunca podrá verse afectado por el estado Poseído.

Lanzacohetes Pesado (PS=5) indica que el PS del Arma será 5 en cualquiera de sus Modos, independientemente de que la Tabla de Armas indique diferentes valores de PS para cada uno de ellos.


Tiradas de Ataque

Una vez se han establecido todos los MOD, los Jugadores realizan las Tiradas de Ataque CD, CC o Hackeo empleando el Atributo correspondiente, que, por lo general, aunque no exclusivamente, es CD, CC, FIS o VOL. El orden en el que se realizan las Tiradas de Ataque es indiferente.


Tirada Normal

Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan al Ataque, el Jugador realizará una Tirada Normal (ver Tiradas).

El Jugador realizará tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga según las haya asignado a cada objetivo.


Tirada Enfrentada

Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al atacante (declarando Ataque CD, por ejemplo), entonces se realizará una Tirada Enfrentada (ver Tiradas). Ambos Jugadores realizarán tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga que hayan asignado al enfrentamiento.


Críticos

Un Crítico es un éxito automático. Generalmente, cada Crítico obtenido en la Tirada de Ataque provoca que el objetivo deba realizar una Tirada de Salvación adicional.

Si el Ataque no obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación, entonces el efecto del Crítico se especificará en el correspondiente Ataque, Munición Especial…


NOTA

Algunos tipos de Munición que cargan ciertas armas en Infinity modifican los efectos del Ataque, ya sea obligando a efectuar más de una Tirada de Salvación por cada éxito obtenido, reduciendo el valor de BLI o de PB del objetivo, etc. Esto afecta también al funcionamiento del Crítico. Las Tiradas de Salvación adicionales debido a un Crítico conservan el Atributo y las Propiedades del arma que lo ha producido salvo que se indique lo contrario.


RECUERDA

En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos Jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.