Artes Marciales

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Gracias a un entrenamiento riguroso, las unidades que poseen esta Habilidad Especial tienen una capacidad superior en el combate cuerpo a cuerpo (CC) al resto de las Tropas.

ARTES MARCIALES ARTES MARCIALES
Habilidad Especial de CC, Opcional
Requisitos
  • Tanto en Turno Activo como Reactivo, para poder emplear esta Habilidad Especial su poseedor debe encontrarse o alcanzar el contacto con la Silueta del objetivo y declarar un Ataque CC.
Efectos
  • Los Niveles y MOD por Artes Marciales están reflejados en la Tabla de Artes Marciales.
  • El Perfil de Unidad indicará el nivel de Artes Marciales del que dispone la Tropa y únicamente podrá emplear el Nivel indicado en su perfil.
Artes Marciales
Nivel MOD Ataque MOD Adversario MOD Daño (FIS) MOD Ráfaga
1 0 -3 +1 0
2 +3 -3 +1 0
3 +3 -3 +2 0
4 +3 -3 +3 0
5 +3 -3 +3 +1


  • MOD de Ataque: Un MOD que se aplica al Atributo de CC del poseedor de dicha Habilidad Especial al realizar un Ataque CC.
  • MOD al Adversario: Un MOD que se aplica al Atributo de la Tropa enemiga cuando se realiza una Tirada Enfrentada.
  • MOD de Daño: Un MOD que se aplica al Atributo de FIS del poseedor de dicha Habilidad Especial para determinar el Daño al realizar un Ataque CC exitoso.
  • MOD de Ráfaga: Un MOD que se aplica al valor de R del Arma CC cuando el poseedor de dicha Habilidad Especial efectúa un Ataque CC.


IMPORTANTE
  • Las Habilidades Especiales de CC pueden combinarse entre sí.
  • Los MOD de una Habilidad Especial de CC pueden aplicarse tanto en Turno Activo como en Turno Reactivo.


Ejemplos

Ejemplo 1. Artes Marciales N3 vs Artes Marciales N1

esp-ma3-vs-ma1-hsien-cc21-1024.jpg

En su Turno Activo, un Calibán con Artes Marciales N3 declara un Ataque CC contra un Guerrero Hsien, Tropa con Artes Marciales N1. Aplicando los valores correspondientes a cada nivel calculamos los MOD:

Tropa Activa:

El Calibán debe aplicar los siguientes MOD:

  • +3 por Artes Marciales N3.
  • +2 al Daño del Ataque por Artes Marciales N3.
  • -3 por Artes Marciales N1 del Hsien.

Calculamos el Valor de Éxito del Calibán:

  • VE = 23 (23 + 3 - 3)
  • Daño del Ataque = 15 (13 + 2).

Tropa Reactiva:

El Hsien debe aplicar los siguientes MOD:

  • +1 al Daño del Ataque por Artes Marciales N1.
  • -3 por Artes Marciales N3 del Calibán.

Calculamos el Valor de Éxitoo del Hsien:

  • VE = 18 (21 - 3)
  • Daño del Ataque = 15 (14 + 1).


Ejemplo 2. Artes Marciales N4 vs Médico + Periférico (Servidor)

esp-ma4-vs-peripheral-1-1024.jpg

En su Turno Activo, Cuervo Goldstein con Artes Marciales N4 declara Ataque CC contra un Médico Yīshēng y su Periférico (Servidor).

El Jugador Reactivo declara Ataque CC seleccionando al Médico. éste obtendrá +1R al CC por encontrarse su Periférico en el combate.

Ambos Jugadores aplican los diferentes tipos de MOD:

Cuervo Goldstein:

  • +3 por Artes Marciales N4.
  • +3 al Daño del Ataque por Artes Marciales N4.

Calculamos el Valor de éxito de Cuervo Goldstein:

  • VE = 26 (23 + 3).
  • Daño del Ataque = 16 (13 + 3).

Yīshēng:

  • -3 por Artes Marciales N4 de Cuervo Goldstein.
  • +1R por combate contra varios enemigos.
  • Calculamos el Valor de éxito del Yīshēng:
  • VE = 12 (15 - 3).
  • Daño del Ataque = 10.

esp-ma4-vs-peripheral-2-1024.jpg

Se realizará una Tirada Enfrentada de CC de 1 dado del Cuervo Goldstein contra 2 dados en ORA del Yīshēng.

Aunque parezca que Cuervo Goldstein está en desventaja, si analizamos los resultados posibles que puede tener la Tirada Enfrentada observamos lo siguiente:

A menos que el Yīshēng obtenga un Crítico, Cuervo Goldstein ganará la Tirada Enfrentada sacando un valor en el dado de 6 o más. A su vez, cualquier resultado de 14 o más que Cuervo Goldstein obtenga en su dado será un Crítico.

El Yīshēng ha visto como su CC se ve mermado de 15 a 12. A pesar de lanzar 2 dados tiene complicado ganar la Tirada Enfrentada.