Diferencia entre revisiones de «Tiradas»

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En Infinity CodeOne se emplean tiradas de dados de 20 caras ('''d20''' en adelante) como método para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a un adversario, si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc.
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En Infinity se emplean tiradas de dados de 20 caras ('''d20''' en adelante) como método para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a un adversario o si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc.
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La mecánica de juego de Infinity se basa en dos tipos de tiradas diferentes, '''[[#Tiradas Normales | Normales]]''' y '''[[Tiradas Enfrentadas | Enfrentadas]]''', y en ambas se utiliza el d20.
  
La mecánica de juego de Infinity CodeOne se basa en dos tipos de tiradas diferentes,''' Normales y Enfrentadas,''' y en ambas se utiliza el d20.
 
  
 
=== Éxito en La Tirada ===
 
=== Éxito en La Tirada ===
Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de [[Atributos]] que definen sus aptitudes para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos '''Valor de éxito (VE)''', al valor numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como negativos, al [[Atributo]] correspondiente para realizar una Habilidad.  
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Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de [[Atributo]]s que definen sus aptitudes para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos '''Valor de Éxito (VE)''', al valor numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como negativos, al Atributo correspondiente para realizar una Habilidad.
  
Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de éxito. '''Todo resultado Igual o Inferior''' al Valor de éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa.  
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Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de Éxito. '''Todo resultado Igual o Inferior''' al Valor de Éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa.
  
  
 
== Modificadores (MOD) ==
 
== Modificadores (MOD) ==
En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante, '''MOD''') al [[Atributo]] '''antes''' de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.
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En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar [[Modificadores (MOD) Detallados | Modificadores (en adelante, '''MOD''')]] al Atributo antes de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un [[Atributo]] de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.
  
 
{{important-start}}
 
{{important-start}}
Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado '''todos''' los MOD.
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Siempre que en una regla se mencione el valor de un [[Atributo]] se estará refiriendo al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MOD.
 
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=== Modificador Máximo ===
 
  
 
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'''La suma total''' de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.  
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La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.
  
 
Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.
 
Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.
 
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Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:
 
Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:
* '''[[Distancia]]:''' modifica los Atributos de [[CD]], [[FIS]] y de [[VOL]].
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* [[Distancia]]: modifica los Atributos de [[CD]], [[FIS]] y de [[VOL]].
* '''[[Coberturas]]:''' modifican los Atributos de [[CD]], [[FIS]], [[VOL]] y las [[Tiradas de Salvación]].  
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* [[Coberturas]]: modifican los Atributos de [[CD], [[FIS]], [[VOL]] y las [[Tiradas de Salvación]].
* '''[[Habilidades]], [[Armas]] y [[Equipo]]:''' modifican diversos Atributos.
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* [[Habilidades]], [[Armas]] y [[Equipo]]: modifican diversos [[Atributos]].
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* Los [[Estado]]s modifican diversos [[Atributo]]s. Si una Tropa sufre varios Estados que afecten al mismo Atributo éstos son acumulables entre sí.
  
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En el [[Perfil de Unidad]] pueden aparecer diferentes Modificadores (MOD):
  
En el Perfil de Unidad pueden aparecer Modificadores (MOD) positivos (+) o negativos (-):
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{{modifiers-explained}}
* Un '''MOD positivo (+) '''entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al '''poseedor''' de la Habilidad Especial, Arma o Equipo.
 
* Un '''MOD negativo (-) '''entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente '''a los Enemigos'''.
 
* '''El valor''' de un [[Atributo]], [[Ráfaga]], [[Daño]]... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente '''al hacer uso''' de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
 
  
  
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Redondeos:
 
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Siempre que haya que dividir un número en Infinity CodeOne (un resultado de una tirada, un Atributo, un MOD... etc.), se redondea '''hacia arriba'''. Por ejemplo, la mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.
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Siempre que haya que dividir un número en Infinity (un resultado de una tirada, un Atributo, un MOD… etc.), se redondea hacia arriba. Por ejemplo, la mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.
 
{{remember-end}}
 
{{remember-end}}
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=== Ejemplo Modificador (MOD) Maximo ===
 
=== Ejemplo Modificador (MOD) Maximo ===
 
{{greybox-start | Ejemplo Modificador (MOD) Maximo}}
 
{{greybox-start | Ejemplo Modificador (MOD) Maximo}}
{{image | name=eng-maximum-modifier-1024.jpg | style=512border }}
+
{{image | name=n5/esp-maximum-modifier.jpg | style= fullborder }}
{{weapon}}
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{{weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI|}}
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{{n5_weapon_single}}
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{{n5_weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|7|3|N|BLI|1|[[Propiedades#Fuego_de_Supresi.C3.B3n_.28FS.29 | Fuego de Supresión]]}}
 
|}
 
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El Comando Akal declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi.  
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La Tropa A declara: [[Mover]] + [[Ataque CD]] con su Fusil Combi. En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
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* -6 por [[Mimetismo]] de la Tropa B.
* -6 por Mimetismo del Hac Tao.  
+
* -3 por [[Cobertura]].
* -3 por Cobertura.
+
* -6 por [[Distancia]].
* -6 por Distancia.
 
La suma total del Modificadores es de -15.
 
Como el MOD máximo es -12, el Valor de Éxito (VE) será 13 – 12 = 1.
 
{{greybox-end}}
 
 
 
== Críticos ==
 
Los '''Críticos''' reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto!
 
 
 
En las Tiradas Enfrentadas los '''Críticos''' siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.
 
 
 
====Ver también====
 
'''[[Módulo_de_Combate_Intro#Cr.C3.ADticos | Críticos y Ataques]]'''
 
  
== Valor de Éxito Por Debajo de 1 ==
+
La suma total del Modificadores es de -15.
En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un '''fallo automático'''.
 
  
== Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20 ==
+
Como el MOD máximo es -12, el Valor de éxito (VE) será 13 - 12 = 1.
Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo será 20. Sin embargo, en sus tiradas, el jugador sumará al resultado obtenido en el dado aquella cifra que superaba el 20 (por ejemplo, en 23 sumaría 3).
 
 
 
En esta situación, al sumar el valor excedente al resultado del dado, cualquier resultado igual o superior a 20 se considera un Crítico. Los Atributos superiores a 20 (ya sea por aplicar MOD o por aparecer así en el propio Perfil de Tropa) incrementan las posibilidades de obtención de Crítico.
 
 
 
=== Ejemplo ===
 
{{greybox-start | Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito Por Encima de 20}}
 
El Caballero de Justicia tiene un valor de Atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC) 23. Por tanto, en una Tirada Normal, cualquier resultado obtenido será un éxito. Además, cada vez que realiza una tirada de CC suma 3 al resultado del dado (por ejemplo: 4 + 3 = 7). Por tal motivo, obtendrá un Crítico si el resultado es 17 o superior: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19 + 3 = 22), etc.
 
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
== Tiradas Normales ==
 
La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity CodeOne. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar [[Descubrir]] a una Tropa camuflada, al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial [[Médico]] ...).
 
  
Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una Tropa ha tenido éxito al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el resultado con el Valor de éxito del Atributo adecuado. Si el resultado obtenido es '''igual o inferior que '''el''' '''Valor de éxito, la ''Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo.
+
== Críticos ==
 +
Los '''Críticos''' reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de Éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama Éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto! En las [[Tiradas Enfrentadas]] los '''Críticos''' siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.
  
=== Ejemplo de Tirada Normal ===
 
{{greybox-start | Ejemplo de Tirada Normal}}
 
Un Fusilero tiene un Atributo en su perfil de CD = 12 y tiene que hacer una Tirada Normal de CD con un MOD-3, '''teniendo un Valor de éxito CD = 9'''. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, falla la tirada.
 
{{greybox-end}}
 
  
 +
{{see-also-start}}
 +
'''[[Módulo_de_Combate#Cr.C3.ADticos| Módulo de Combate > Críticos]]'''
 +
{{see-also-end}}
  
== Tiradas Enfrentadas ==
 
Las Tiradas Enfrentadas se utilizan cuando se enfrentan dos o más Tropas que son enemigas entre sí, y se quiere saber cuál de ellas actúa antes y de manera más efectiva, logrando así su objetivo, por encima de su adversario.
 
  
Al igual que en la Tirada Normal, en una Tirada Enfrentada ambos jugadores deben realizar las tiradas necesarias por cada una de sus Tropas involucradas en el enfrentamiento, y comparar los resultados de cada dado con el Valor de éxito adecuado. Los fallos se descartan automáticamente. Sin embargo, a diferencia de la Tirada Normal, los éxitos de las Tropas de cada jugador deben compararse, además, con los del adversario.  
+
== Valor de Éxito por Debajo de 1 ==
 +
En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de Éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un '''fallo automático'''.
  
Al hacer la comparativa, los éxitos con un resultado más alto anulan los éxitos del adversario que hayan quedado por debajo, al haber obtenido un resultado inferior.
 
  
{{important-start}}
+
== Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20 ==
Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de '''ambas Tropas deben afectarse entre sí'''. Si alguna de las dos acciones no afecta a la otra, se hacen Tiradas Normales.
+
Otras veces es posible que el [[Atributo]] sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo no se limitará al 20.  
  
'''Empates'''
+
Un Valor de Éxito superior a 20 aumenta las posibilidades de obtener un Éxito Crítico. El valor por encima de 20 indica los posibles resultados en la tirada del dado que, además de un 20, proporcionarán un éxito Crítico. Por ejemplo, con un Valor de Éxito de 23, se consigue un Éxito Crítico al sacar un 20, pero también al obtener un 1, un 2 o un 3 en el dado.
  
A veces, en las Tiradas Enfrentadas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con éxitos simples o con Críticos, entonces se anulan las tiradas, no se aplica ningún efecto y la Orden se considera consumida.
+
=== Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito por Encima de 20 ===
{{important-end}}
+
{{greybox-start | Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito por Encima de 20}}
 
+
En una Tirada Normal, una Tropa con un Atributo de Cuerpo a Cuerpo ([[CC]]) 24 logrará un éxito con cualquier resultado que obtenga en el dado. Además, cada vez que realiza una Tirada de CC obtendrá un Crítico si el resultado es 20, 1, 2, 3 o 4.  
 
 
{{greybox-start | En general, estos serían los resultados posibles:}}
 
* '''Ambos fallan'''. Por tanto, ninguno logra su objetivo.
 
* '''Uno falla y el otro tiene éxito'''. El que ha tenido éxito gana la Tirada Enfrentada y logra su objetivo.
 
* '''Ambos tienen éxito'''. En este caso, el jugador que obtuvo la tirada exitosa más alta anula los éxitos de su adversario, ganando la Tirada Enfrentada y logrando su objetivo.
 
* '''Ambos tienen éxito, pero uno de ellos obtiene un Crítico.''' El jugador que ha obtenido el Crítico gana la Tirada Enfrentada, aunque el resultado de su tirada sea igual o más bajo que el de su adversario.
 
* '''Ambos obtienen un Crítico'''. Los Críticos se anulan mutuamente, con lo que no se aplica ningún efecto. Cualquier resultado en esta Tirada Enfrentada que no sea un Crítico se descarta también.
 
* '''Uno obtiene un Crítico y su adversario obtiene dos (o más) Críticos.''' Al igual que en el caso anterior, los Críticos se anulan sin importar su número.
 
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
  
=== Tirada Enfrentada: Esquivar y Reset ===
+
== Tiradas Normales ==
En una Tirada Enfrentada, el éxito con las Habilidades Comunes [[Esquivar]] y [[Reset]], no afecta o anula la acción del adversario más allá de en lo que atañe a la propia Tropa que ha tenido éxito al declarar Esquivar o Reset. Por ejemplo, esquivar un Ataque que afecta también a otras Tropas evita que la Tropa que ha esquivado sufra dicho Ataque, pero no anula ese Ataque para las demás Tropas.
+
La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar [[Descubrir]] a una Tropa [[camuflado|camuflada]], al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial [[Médico]] …).
  
=== Examples ===
+
Cuando se realiza una '''Tirada Normal''' para saber si '''una Tropa ha tenido éxito''' al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el '''resultado''' con el Valor de Éxito del [[Atributo]] adecuado. Si el resultado obtenido '''es igual o inferior que el Valor de Éxito''', la Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo.
{{greybox-start | Ejemplo Tirada Enfrentada 1 vs 1}}
 
  
{{image | name=eng-ftf-1v1-1024.jpg | style=512border }}
 
  
{{weapon}}
+
=== Ejemplo de Tirada Normal ===
{{weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI|}}
+
{{greybox-start | Ejemplo de Tirada Normal}}
|}
+
El Fusilero Fennec tiene un Atributo en su perfil de [[CD]] = 12 y ha de realizar una Tirada Normal de CD con un MOD-3, teniendo un Valor de Éxito CD = 9. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de Éxito de CD del Fennec es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de Éxito de CD del Fusilero es 9, éste falla la tirada.
 
 
Durante su Turno Activo, el Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi contra el Zhanshi.
 
 
 
Distancia 37 cm
 
 
 
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
 
 
 
* +3 por Distancia.
 
* -3 por Cobertura.
 
 
 
El Valor de éxito (VE) será 12 + 3  3 = 12.
 
 
 
Durante su Turno Reactivo, el Zhanshi declara como ORA Ataque CD con su Fusil Combi contra el Fusilero.
 
 
 
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
 
 
 
* +3 por Distancia.
 
* -3 por Cobertura.
 
 
 
El Valor de éxito (VE) será 11 + 3  3 = 11.
 
 
 
Todas la Tiradas son exitosas, pero, el 7 del Zhanshi gana la Tirada Enfrentada porque anula todos los éxitos inferiores a 7.
 
 
 
El Fusilero recibe un impacto y debe realizar una Tirada de Salvación.
 
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
 
{{greybox-start | Ejemplo Tirada Enfrentada y Tirada Normal }}
 
 
{{image | name=eng-ftf-and-normal-1024.jpg | style=512border }}
 
 
{{weapon}}
 
{{weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI|}}
 
|}
 
 
El Fusilero declara Ataque CD con toda su Ráfaga contra el Zhanshi A, que declara de nuevo una ORA de Ataque CD. El Zhanshi B declara la ORA Ataque CD contra el Fusilero.
 
 
Como los Ataques declarados se afectan entre sí, se produce una Tirada Enfrentada entre el Fusilero y el Zhanshi A. El Zhanshi B realizará una Tirada Normal porque los disparos del Fusilero no le afectan.
 
 
Distancia: 37 cm
 
<br>
 
Distancia: 22 cm
 
 
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
 
 
* +3 por Distancia.
 
* -3 por Cobertura.
 
 
El Valor de éxito (VE) será 12 + 3  3 = 12.
 
 
Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:
 
 
* +3 por Distancia.
 
*  -3 por Cobertura.
 
 
El Valor de éxito (VE) será 11 + 3  3 = 11.
 
 
En la Tirada Enfrentada ambos obtienen '''Crítico''', por tanto, los éxitos se ven anulados y ninguno logra impactar en su objetivo.
 
 
Mientras tanto, el Zhanshi B obtiene un 14 en su Tirada, como su Valor de éxito (VE) era 11, falla el disparo contra el Fusilero.
 
{{greybox-end}}
 
 
 
{{greybox-start | Ejemplo de Dos Tiradas Enfrentadas }}
 
 
{{image | name=eng-2-ftf-rolls-1024.jpg | style=512border }}
 
 
{{weapon}}
 
{{weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI|}}
 
|}
 
 
If the Fusilier divided his Combi Rifle’s Burst (B) 3, making 2 shots against Zhanshi A and 1 against Zhanshi B, we would have to make two Face to Face Rolls.
 
 
Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando 2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas Enfrentadas.
 
 
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
 
 
* +3 por Distancia.
 
* -3 por Cobertura.
 
 
El Valor de éxito (VE) será 12 + 3  3 = 12.
 
 
Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:
 
 
* +3 por Distancia.
 
* -3 por Cobertura.
 
 
El Valor de éxito (VE) será 11 + 3  3 = 11.
 
 
En la primera Tirada enfrentada Fusilero VS Zhanshi A, el 5 anula el 4 del Fusilero y el 9 al ser el éxito más alto gana la Tirada Enfrentada. Por tanto, el Zhanshi A ha recibido un ataque exitoso y deberá realizar una Triada de Salvación.
 
 
En la Tirada Enfrentada Fusilero VS Zhanshi B ambos obtienen un 11, un éxito para ambos. Sin embargo, el 11 obtenido por el Zhanshi B es un Crítico y consecuentemente gana la Tirada Enfrentada. Ahora ha sido el Fusilero el que ha recibido un ataque exitoso que, además, ¡ha sido Crítico!
 
{{greybox-end}}
 
  
  
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{{n5-section-basic-rules}}
  
  

Revisión actual del 13:31 15 jul 2025


En Infinity se emplean tiradas de dados de 20 caras (d20 en adelante) como método para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a un adversario o si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc.

La mecánica de juego de Infinity se basa en dos tipos de tiradas diferentes, Normales y Enfrentadas, y en ambas se utiliza el d20.


Éxito en La Tirada

Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de Atributos que definen sus aptitudes para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos Valor de Éxito (VE), al valor numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como negativos, al Atributo correspondiente para realizar una Habilidad.

Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de Éxito. Todo resultado Igual o Inferior al Valor de Éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa.


Modificadores (MOD)

En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante, MOD) al Atributo antes de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.

IMPORTANTE

Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MOD.

Modificador Máximo

La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.

Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.


Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:

En el Perfil de Unidad pueden aparecer diferentes Modificadores (MOD):

Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo como Ataque CC (+3), Salto de Combate (FIS=10), Ataque CD (+3), Camuflaje (1 uso), Arma CC (PS=6), Fusil Combi (+1R), etc. sólo se aplican al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.

  • Los MOD positivos se aplican únicamente a su usuario.
  • Los MOD negativos se aplican únicamente a los enemigos.
    • Los MOD negativos de Habilidades y Equipos Automáticos, como Mimetismo (3) o Ataque Sorpresa (3), se aplican siempre a los enemigos según se especifique en su regla.
    • Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), Esquivar (-3), se aplican sólo a los enemigos al efectuar una Tirada Enfrentada.
  • El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
  • El término "+1DE" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo permite al jugador tirar un dado extra, y luego seleccionar y descartar un dado de la Tirada. Este dado extra no aumenta el valor de Ráfaga de la Habilidad, Arma o Equipo Especial, y no consume usos Desechables adicionales. Si se reparte la Ráfaga entre varios objetivos, el dado extra debe asignarse a uno de esos objetivos, y descartar un dado de la Tirada contra dicho objetivo.
    • Si se emplea en una tirada Enfrentada, se selecciona y descarta un dado después de que ambos jugadores hayan efectuado su tirada. Si ambos jugadores tienen que seleccionar y descartar un dado, el Jugador Activo será quién seleccione primero.
    • Este MOD se aplica tanto en Turno Activo como Reactivo.
    • Este MOD no puede aplicarse a Habilidades Largas. Tampoco puede aplicarse a Armas o Equipo que no requieran Tirada, por ejemplo, Armas de Plantilla Directa.


IMPORTANTE

Como regla general, los MOD que modifican el valor de Ráfaga (R) se aplican únicamente en Turno Activo.

El valor máximo de Ráfaga (R) de cualquier Ataque nunca puede ser superior a 6, independientemente de la cantidad de MOD a R de los que se disponga. Los dados extra por +1DE no se tienen en cuenta respecto a este máximo, pues no incrementan el valor de Ráfaga.


Ejemplos de MODs

Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo:

Ataque CD (+1R) indica que cuando su poseedor declare un Ataque CD en su Turno Activo deberá aplicar un MOD de +1 a la Ráfaga de su Arma CD. Sin embargo, en Turno Reactivo no podrá aplicar ese MOD si declara Ataque CD como ORA.

Ataque CD (Shock) señala que, al declarar un Ataque CD, su poseedor puede emplear Munición Shock, que se combinará con cualquier otra Munición que disponga su arma.

Mimetismo (-3) señala que una Tropa que declare un Ataque CD o Descubrir contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.

Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta Habilidad Especial.

ECM (Hacker -3) señala que una Tropa que declare un Ataque de Comunicaciones con un Programa de Hacker contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.

Inmunidad (POS) indica que su poseedor nunca podrá verse afectado por el estado Poseído.

Lanzacohetes Pesado (PS=5) indica que el PS del Arma será 5 en cualquiera de sus Modos, independientemente de que la Tabla de Armas indique diferentes valores de PS para cada uno de ellos.


RECUERDA

Redondeos:

Siempre que haya que dividir un número en Infinity (un resultado de una tirada, un Atributo, un MOD… etc.), se redondea hacia arriba. Por ejemplo, la mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.


Ejemplo Modificador (MOD) Maximo

Ejemplo Modificador (MOD) Maximo

esp-maximum-modifier.jpg

Nombre 20 cm 40 cm 60 cm 80 cm 100 cm 120 cm 240 cm PS R Munición Atr. T. Salvación Núm. T. Salvación Propiedades
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 7 3 N BLI 1 Fuego de Supresión

La Tropa A declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi. En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

La suma total del Modificadores es de -15.

Como el MOD máximo es -12, el Valor de éxito (VE) será 13 - 12 = 1.


Críticos

Los Críticos reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de Éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama Éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto! En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.


VER TAMBIÉN


Valor de Éxito por Debajo de 1

En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de Éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un fallo automático.


Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20

Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo no se limitará al 20.

Un Valor de Éxito superior a 20 aumenta las posibilidades de obtener un Éxito Crítico. El valor por encima de 20 indica los posibles resultados en la tirada del dado que, además de un 20, proporcionarán un éxito Crítico. Por ejemplo, con un Valor de Éxito de 23, se consigue un Éxito Crítico al sacar un 20, pero también al obtener un 1, un 2 o un 3 en el dado.

Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito por Encima de 20

Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito por Encima de 20

En una Tirada Normal, una Tropa con un Atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC) 24 logrará un éxito con cualquier resultado que obtenga en el dado. Además, cada vez que realiza una Tirada de CC obtendrá un Crítico si el resultado es 20, 1, 2, 3 o 4.


Tiradas Normales

La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar Descubrir a una Tropa camuflada, al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial Médico …).

Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una Tropa ha tenido éxito al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el resultado con el Valor de Éxito del Atributo adecuado. Si el resultado obtenido es igual o inferior que el Valor de Éxito, la Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo.


Ejemplo de Tirada Normal

Ejemplo de Tirada Normal

El Fusilero Fennec tiene un Atributo en su perfil de CD = 12 y ha de realizar una Tirada Normal de CD con un MOD-3, teniendo un Valor de Éxito CD = 9. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de Éxito de CD del Fennec es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de Éxito de CD del Fusilero es 9, éste falla la tirada.