Combate Cuantrónico (Hackeo)

De Infinity
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En Infinity, las tareas de infoguerra y de cibercombate, definidos como Hackeo, recaen en los Hackers, que son aquellas Tropas que pueden hacer uso de los diferentes Programas de Hacker que existen.


Comenzando a Hackear

Según su naturaleza, los Programas de Hacker permiten al Hacker actuar de manera agresiva o defensiva, apoyar a otras Tropa, interactuar con la escenografía, etc.


RECUERDA

Al crear Listas de Ejército en el Infinity Army, al igual que aparece una compilación de las armas que tienen tus Tropas, se incluirá también un resumen de los Programas de Hacker.


Programas de Mejora (UPGRADE)

Se trata de programas específicos creados para o por el propio Hacker, que no están al alcance de los distintos Dispositivos de Hacker estándar o que los complementan de algún modo. Si así fuera, se indicarán en el Perfil de Unidad, entre paréntesis junto al nombre del Hacker o del Dispositivo.


Programas Supportware

Son programas diseñados para dar principalmente apoyo a Tropas aliadas sobre el campo de batalla, proporcionándoles Bonos para mejorar sus capacidades de combate. Del mismo modo pueden estar también diseñados para interferir sobre Tropas enemigas aplicándoles MOD negativos.


IMPORTANTE

SUPPORTWARE

  • El objetivo sólo puede ser beneficiario de un único Programa con la Etiqueta Supportware a la vez.
  • Cada Hacker puede disponer de un único programa de Supportware activo a la vez.
  • El Hacker cancela su Supportware activo al declarar el uso de cualquier Programa, con el correspondiente consumo de una Orden u ORA.
  • El Supportware se cancela automáticamente si el beneficiario de dicho Supportware es objetivo de un nuevo Programa Supportware o el Hacker que lo ha activado cae en estado Aislado o Nulo.


Ejemplo de Uso de Supportware y Cancelación

Un Jugador que dispone de dos Tropas con Dispositivo de Hacker EVO sobre la mesa, en su Turno Activo, declara con uno de ellos Fairy Dust y selecciona que se beneficien de este Supportware todas las Tropas tipo REM.

Con la última Orden, por motivos tácticos, decide con su otra Tropa con Dispositivo Hacker EVO declarar Reacción Mejorada sobre un REM que se encuentra en vanguardia.

En este momento, al asignar a un REM, que se beneficiaba de Fairy Dust, un nuevo programa Supportware se desactiva automáticamente el Programa Fairy Dust debiendo retirar el Token correspondiente de la mesa.


RECUERDA

El Supportware se cancela automáticamente si la Tropa o tipo de Tropa que se beneficia de dicho Supportware es objetivo de un nuevo Programa Supportware o el Hacker que lo ha activado cae en estado Aislado o Nulo.


Dispositivos de Hacker y Programas de Hackeo: Características

Los Dispositivos de Hacker y los Programas de Hacker que cargan se caracterizan por poseer las siguientes particularidades:

  • Actúan en Zona de Hackeo.
  • No necesitan LDT para actuar, a menos que la descripción del propio Programa de Hacker señale lo contrario.
  • Sólo pueden seleccionar como Objetivo de sus Programas a Tropas en forma de Miniatura.
  • Se benefician, si es el caso, del estado Marcado del objetivo.


Ejemplo Combate Cuantrónico (Hackeo)

Ejemplo Combate Cuantrónico (Hackeo)

Paso 1:
El Jugador Activa declara Mover desde el punto A al B.

El Jugador Reactivo, que es Hacker, declara el uso del Programa de Hacker Carbonita.

El Jugador Activo declara Reset. No declara Ataque CD para enfrentarse a el Jugador Reactivo Hacker porque durante todo su recorrido carece de LDT con ella.

Paso 2:
Se realizan las Tiradas Enfrentadas:

Jugador Activo: Reset (Tirada de VOL, en este caso no hay MOD que aplicar): 1 d20 con Valor de éxito (VE) = 12.

Jugador Reactivo Hacker: Carbonita (Tirada de VOL, en este caso no hay MOD que aplicar): 1 d 20 con VE = 14.

Ambos tienen éxito, pero el 7 anula el 3.

esp-hacking-example-1.jpg

Paso 3:
Por tanto, tras el ganar la Tirada enfrentada el Hacker, la Tropa Activa debe realizar 2 Tiradas de Salvación debido a la Munición DA contra un PS 7.

VE de la Tirada de Salvación = 13 (7 del PS + 6 por su PB).

En consecuencia, debido al 14, la Tropa Activa sitúa un Token de estado Inmovilizado-B (IMM-B) a su lado.

esp-hacking-example-2.jpg