Saltar

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Esta Habilidad Común permite salvar obstáculos de cierta altura que las Tropas se puedan encontrar en la mesa de juego.

SALTAR ORDEN COMPLETA
Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada.
Requisitos

La comprobación de Requisitos de esta Habilidad se realiza en el momento de su declaración.

  • Al final de su movimiento, la Tropa ha de poder situarse sobre una superficie que tenga una anchura igual o superior a la de su peana.
Efectos
  • Permite realizar un movimiento en horizontal para atravesar un hueco, o en vertical para salvar una altura, en diagonal o en parábola, moviendo el primer valor del Atributo de MOV. (Ver FAQs & Errata.)
  • Saltar es una Habilidad Común que no requiere Tirada para su realización.
  • Para poder Saltar se debe medir la distancia vertical, horizontal, diagonal o parabólica que haya entre el punto de partida y el de aterrizaje, midiendo desde el borde exterior de la base de la peana.
  • Durante la Orden en la que una Tropa ejecuta la Habilidad Saltar no se beneficia de los MOD de Cobertura Parcial.
  • Saltar aplica las Condiciones Generales de Movimiento, así como el apartado de Mover y Medir.


sibylla-head.jpg
Sibylla explica:

Medición de parábolas: La manera más sencilla de medir un recorrido parabólico es mediante un metro flexible, curvándolo según sea necesario. (Ver FAQs & Errata.)


Ejemplos

Ejemplo 1

esp-jump-wall-1024.jpg

Durante su Turno Activo, el Fusilero debe superar un obstáculo de 4,5 cm de altura. Al tratarse de una altura superior a la de su Plantilla de Silueta, el Fusilero debe declarar Saltar para poder sortearlo.


Ejemplo 2

esp-jump-column-1024.jpg

Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus decide bajar desde la azotea de un edificio por la vía rápida, saltando hacia abajo. Declara Saltar y mide la altura del edificio, siendo ésta de 12 centímetros, sin embargo, el primer valor del MOV de Angus es 10 cm. Al superar la distancia de su primer valor del Atributo MOV, Angus no podrá realizar ese salto y, como no dispone de un punto de aterrizaje alternativo que sea seguro, se considera que ha declarado una Inacción.


Ejemplo 3

Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus declara que va a Saltar desde una azotea a otra. Mide la distancia, comprueba que se corresponde con su primer valor de MOV y que el punto de aterrizaje tiene una anchura superior al de la peana, por lo que puede escoger ese punto para aterrizar y realizar el salto.

esp-jump-gap-1024.jpg

Si la distancia fuera superior o no pudiese situar su peana, entonces Angus no podrá llevar a cabo ese salto, debiendo escoger otro punto de aterrizaje. Si esto no fuera posible, se considerará que ha realizado una Inacción y permanecerá en el mismo sitio.


FAQs & Errata

N4 FAQ
Versión: 1.3, nov 2022

Q: Saltar y Trepar ¿Cómo medir estos movimientos?

A: Cuando se mide el movimiento de Saltar o Trepar, se puede medir desde cualquier punto de la Silueta de la Tropa al inicio del movimiento, pero se debe medir hasta la parte inferior del borde exterior de la base de la peana al final del movimiento. La Tropa puede saltar por encima de obstáculos (parapetos, etc.) que sean iguales o inferiores a la altura de su Silueta de forma normal.

faq_jump_climb_measurement_v01.png

Nota del Equipo de desarrollo: Ganando esos centímetros de la Silueta y permitiendo ignorar los parapetos (siempre que sean iguales o inferiores a la Silueta) a la hora de saltar o trepar, queremos facilitar el movimiento a la hora de saltar o trepar. Haciendo más sencillo esos movimientos y dando un poco de valor a Tropas con Super-Salto y Trepar Plus. Aunque no hubiera parapeto, el recorrido del salto es el mismo que el que podemos ver en la imagen.

Páginas: Saltar, Súper-Salto, Trepar, Trepar Plus