Saltar

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Esta Habilidad Común permite salvar obstáculos de cierta altura que las tropas se puedan encontrar en la mesa de juego.

SALTAR ORDEN COMPLETA
Movimiento, Sin LDT, Sin Tirada.
REQUISITOS
EFECTOS
  • Permite realizar un movimiento en horizontal para atravesar un hueco, o en vertical para salvar una altura, en diagonal o en parábola, moviendo el primer valor del Atributo de MOV.
  • Saltar es una Habilidad Común que no requiere Tirada para su realización.
  • Para poder Saltar se debe medir la distancia vertical, horizontal, diagonal o parabólica que haya entre el punto de partida y el de aterrizaje.
  • Si al efectuar un salto, el primer valor de MOV no permite llegar a un punto de aterrizaje en el que poder situar la tropa, entonces se supondrá que ésta cae verticalmente desde el punto final de su Movimiento hasta el suelo. Es necesario medir esta altura para calcular el Daño por Caída.
  • Durante la Orden en la que una tropa ejecuta la Habilidad Saltar no se beneficia de los MODs de Cobertura Parcial.
  • Saltar aplica las Condiciones Generales de Movimiento, así como el Sidebar Mover y medir, de la Habilidad Común Mover.
  • Al Saltar, el punto de caída ha de tener una anchura igual o superior al de la peana de la tropa.


RECUERDA
Cualquier altura en la mesa de juego que sea superior a la altura de la Plantilla de Silueta que determine el Atributo de Silueta de la tropa exige declarar la Habilidad Común Saltar para poder sortearla.


Medición de parábolas

La manera más sencilla de medir un recorrido parabólico es mediante un metro flexible, curvándolo según sea necesario..

Ejemplo 1 de Saltar
Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus debe superar un obstáculo de 5 cm de altura. Al tratarse de una altura superior a la de su Plantilla de Silueta, Angus debe declarar Saltar para poder sortearlo (Gráfico 1).

Jump1.jpg Gráfico 1


Ejemplo 2 de Saltar
Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus decide bajar desde la azotea de un edificio por la vía rápida, saltando hacia abajo. La altura del edificio es de 15 cm, el primer valor del MOV de Angus es 10 cm, por lo que debe afrontar una caída de 5 cm. Siguiendo la regla de Daño por Caída, esto supone una Tirada de BLI sobre Daño 10, ya que es el un único tramo de caída. Si Angus falla esta Tirada de BLI, deberá seguir realizando Tiradas de BLI hasta superar una, o llegar a estado Muerto (Gráfico 2).

Jump2.jpg Gráfico 2


Ejemplo 3 de Saltar
Durante su Turno Activo, el Fusilero Angus declara que va a Saltar desde una azotea a otra. Mide la distancia, 10 cm y comprueba que se corresponde con su primer valor de MOV, por lo que puede realizar el salto (Gráfico 3).
Si la distancia fuera superior, entonces Angus sólo alcanzaría 10 cm con su salto y caería al suelo desde ese punto en el aire.

Jump3.jpg Gráfico 3


FAQ

N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.6, abr. 2019
Q: ¿Qué sucede si una tropa está usando Saltar o Super Salto y entra en contacto peana con peana con un enemigo mientras esta en el aire? ¿Podrán declarar un Ataque CC mientras están en el aire?
A: La tropa activa terminará automáticamente su movimiento cuando entra en contacto y caerá verticalmente desde su posición sufriendo el daño por caída en caso de que sea pertinente. Un Ataque CC por cualquiera de las tropas requerirá estar en contacto peana con peana al final de la caída.
Páginas: Ataque CC, Combate Cuerpo a Cuerpo, Saltar, Súper-Salto
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.7, jul. 2019
Q: ¿Cuándo una tropa puede activar o cancelar el estado Cuerpo a Tierra?
A: El estado Cuerpo a Tierra se puede activar o cancelar cuando se declara la habilidad Corta de Movimiento Mover o cuando se especifique en las reglas. Por ejemplo, no se puede activar o cancelar el estado Cuerpo a Tierra al declarar un Movimiento Cauteloso o Saltar, porque estas Habilidades no son la Habilidad Corta de Movimiento Mover.
Páginas: Condiciones Generales de Movimiento, Cuerpo a Tierra, Movimiento Cauteloso, Saltar, Trepar