Diferencia entre revisiones de «Secuencia de Juego»
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− | + | Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o ha decidido no utilizar más, ambos jugadores realizarán las comprobaciones de todos aquellos [[Estados]] o [[Habilidades]] que lo requieran. Estas tiradas no generan ORA. También deben retirarse aquellas Órdenes que pudieran quedar en la mesa. | |
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Revisión actual del 13:11 16 may 2025
Información Pública y Privada | Perfil de Unidad | Lista de Ejército | Órdenes y Reserva de Órdenes | Activación de una Tropa | ORA: Orden de Reacción Automática | Secuencia de Gasto de una Orden | Iniciativa y Despliegue | Secuencia de Juego | Pérdida de Teniente | Silueta | Línea de Tiro | Zona de Control | Zonas, Peanas y Siluetas | Coherencia | Distancias y Medidas | Reemplazar Elementos de Juego | Tiradas | Tiradas Enfrentadas
Ronda de Juego
Una partida de Infinity se organiza en una serie de Rondas de Juego, o Rondas, que es el marco de tiempo en el que cada uno de los jugadores tiene la oportunidad de jugar activamente. De tal manera, cada Ronda se compone a su vez de dos Turnos de Jugador, o Turnos, uno para cada Jugador.
Al inicio de la Partida se establece el orden de los Turnos de Jugador siguiendo el orden determinado en la Tirada de Iniciativa.
Turno de Jugador
En cada Turno hay un Jugador Activo y un Jugador Reactivo. El Jugador Activo es aquel que puede activar sus Tropas y actuar con ellas, mientras que el Jugador Reactivo es el que puede reaccionar a las acciones ejecutadas por las Tropas del Jugador Activo (ver ORA: Orden de Reacción Automática).
Cada Turno de Jugador se compone de las siguientes partes:
- Inicio del Turno: Fase Táctica
- Uso Ejecutivo de Tokens de Mando
- Comprobación de ¡Retirada!
- Comprobación de Pérdida de Teniente
- Recuento de Órdenes
- Fase Impetuosa
- Fase de Órdenes
- Fase de Estados
- Fin del Turno
Inicio del Turno: Fase Táctica
Durante la Fase Táctica el Jugador Activo realiza una serie de comprobaciones necesarias antes de poder empezar a activar sus Tropa.
Uso Ejecutivo de Tokens de Mando
El Jugador Activo puede utilizar Token de Mando de Uso Ejecutivo.
Comprobación de ¡Retirada!
El Jugador Activo realiza un recuento de sus Puntos de Victoria, comprobando si se encuentra en situación de ¡Retirada! (ver Fin de Triunfo y Derrota]).
Comprobación de Pérdida de Teniente
El Jugador Activo comprueba si se encuentra en situación de Pérdida de Teniente.
Recuento de Órdenes
El Jugador Activo contabiliza las Órdenes que va a tener disponibles durante ese Turno, atendiendo al número, tipo y estado de Tropa de las que dispone.
Órdenes Regulares
Por cada Tropa Regular desplegada en la mesa, como Miniatura o Marcador, que no se encuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto…), el Jugador Activo añade una Orden Regular a la Reserva de Órdenes del Grupo de Combate al que pertenezca.
Órdenes Irregulares
Por cada Tropa Irregular desplegada en la mesa, como Miniatura o Marcador, y que no se encuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto…), el Jugador Activo sitúa un Marcador de Orden Irregular en la mesa, indicando el Grupo de Combate al que pertenece.
Orden Especial del Teniente
El Jugador Activo, si dispone de un Teniente en estado no Nulo desplegado en la mesa ya sea como Miniatura o Marcador, sitúa la Orden Especial del Teniente en un lugar visible.
Orden Táctica
Por cada Tropa con Sentido Táctico desplegada en la mesa, como Miniatura o Marcador, que no se encuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto…), el Jugador Activo sitúa la Orden Táctica en la mesa, indicando el Grupo de Combate al que pertenece.
Cada Grupo de Combate dispone de una Reserva de Órdenes independiente, así como sus propias Órdenes Irregulares y Órdenes Tácticas, si corresponde.
Las Tropas que aún no se han desplegado en la mesa en forma de Miniatura o Marcador (por ejemplo, porque disponen de la Habilidad Especial Salto de Combate) no aportan su Orden a la Reserva de Órdenes. Las Órdenes de estas Tropas se consideran Información Privada, por lo que el jugador podrá mantener fuera de la vista de su adversario las Órdenes de las Tropas aún no desplegadas.
Fase Impetuosa
Durante esta fase, el Jugador Activo puede activar una vez a cada Tropa con la Habilidad Especial Impetuoso sin el consumo de una Orden. Consulta la Habilidad Impetuoso.
Fase de Órdenes
Esta es la fase principal del Turno de Jugador. Durante esta fase es cuando el Jugador Activo puede emplear su Reserva de Órdenes, sus Órdenes Irregulares, Órdenes Tácticas y su Orden Especial de Teniente para activar sus Tropas. El Jugador Activo no está obligado a consumir todas sus Órdenes, sin embargo, aquellas Órdenes que no haya consumido no podrán acumularse para el Turno siguiente.
Fase de Estados
Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o ha decidido no utilizar más, ambos jugadores realizarán las comprobaciones de todos aquellos Estados o Habilidades que lo requieran. Estas tiradas no generan ORA. También deben retirarse aquellas Órdenes que pudieran quedar en la mesa.
Fin del Turno
Una vez se han realizado todas las comprobaciones, se da por terminado el Turno Activo de Jugador.
Información Pública y Privada | Perfil de Unidad | Lista de Ejército | Órdenes y Reserva de Órdenes | Activación de una Tropa | ORA: Orden de Reacción Automática | Secuencia de Gasto de una Orden | Iniciativa y Despliegue | Secuencia de Juego | Pérdida de Teniente | Silueta | Línea de Tiro | Zona de Control | Zonas, Peanas y Siluetas | Coherencia | Distancias y Medidas | Reemplazar Elementos de Juego | Tiradas | Tiradas Enfrentadas