Diferencia entre revisiones de «Tiradas»
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− | Infinity | + | La mecánica de juego de Infinity se basa en dos tipos de tiradas diferentes, '''[[#Tiradas Normales | Normales]]''' y '''[[Tiradas Enfrentadas | Enfrentadas]]''', y en ambas se utiliza el d20. |
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+ | Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de Éxito. '''Todo resultado Igual o Inferior''' al Valor de Éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa. | ||
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− | + | Los '''Críticos''' reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de Éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama Éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto! En las [[Tiradas Enfrentadas]] los '''Críticos''' siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado. | |
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− | + | == Valor de Éxito por Debajo de 1 == | |
+ | En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de Éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un '''fallo automático'''. | ||
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− | + | == Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20 == | |
− | + | Otras veces es posible que el [[Atributo]] sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo no se limitará al 20. | |
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− | + | Un Valor de Éxito superior a 20 aumenta las posibilidades de obtener un Éxito Crítico. El valor por encima de 20 indica los posibles resultados en la tirada del dado que, además de un 20, proporcionarán un éxito Crítico. Por ejemplo, con un Valor de Éxito de 23, se consigue un Éxito Crítico al sacar un 20, pero también al obtener un 1, un 2 o un 3 en el dado. | |
− | + | === Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito por Encima de 20 === | |
− | + | {{greybox-start | Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito por Encima de 20}} | |
− | + | En una Tirada Normal, una Tropa con un Atributo de Cuerpo a Cuerpo ([[CC]]) 24 logrará un éxito con cualquier resultado que obtenga en el dado. Además, cada vez que realiza una Tirada de CC obtendrá un Crítico si el resultado es 20, 1, 2, 3 o 4. | |
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− | == | + | == Tiradas Normales == |
− | + | La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar [[Descubrir]] a una Tropa [[camuflado|camuflada]], al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial [[Médico]] …). | |
− | + | Cuando se realiza una '''Tirada Normal''' para saber si '''una Tropa ha tenido éxito''' al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el '''resultado''' con el Valor de Éxito del [[Atributo]] adecuado. Si el resultado obtenido '''es igual o inferior que el Valor de Éxito''', la Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo. | |
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− | + | === Ejemplo de Tirada Normal === | |
− | + | {{greybox-start | Ejemplo de Tirada Normal}} | |
− | + | El Fusilero Fennec tiene un Atributo en su perfil de [[CD]] = 12 y ha de realizar una Tirada Normal de CD con un MOD-3, teniendo un Valor de Éxito CD = 9. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de Éxito de CD del Fennec es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de Éxito de CD del Fusilero es 9, éste falla la tirada. | |
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Revisión actual del 13:31 15 jul 2025
Información Pública y Privada | Perfil de Unidad | Lista de Ejército | Órdenes y Reserva de Órdenes | Activación de una Tropa | ORA: Orden de Reacción Automática | Secuencia de Gasto de una Orden | Iniciativa y Despliegue | Secuencia de Juego | Pérdida de Teniente | Silueta | Línea de Tiro | Zona de Control | Zonas, Peanas y Siluetas | Coherencia | Distancias y Medidas | Reemplazar Elementos de Juego | Tiradas | Tiradas Enfrentadas
En Infinity se emplean tiradas de dados de 20 caras (d20 en adelante) como método para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a un adversario o si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc.
La mecánica de juego de Infinity se basa en dos tipos de tiradas diferentes, Normales y Enfrentadas, y en ambas se utiliza el d20.
Éxito en La Tirada
Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de Atributos que definen sus aptitudes para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos Valor de Éxito (VE), al valor numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como negativos, al Atributo correspondiente para realizar una Habilidad.
Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de Éxito. Todo resultado Igual o Inferior al Valor de Éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa.
Modificadores (MOD)
En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante, MOD) al Atributo antes de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.
Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MOD.
La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.
Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.
Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:
- Distancia: modifica los Atributos de CD, FIS y de VOL.
- Coberturas: modifican los Atributos de [[CD], FIS, VOL y las Tiradas de Salvación.
- Habilidades, Armas y Equipo: modifican diversos Atributos.
- Los Estados modifican diversos Atributos. Si una Tropa sufre varios Estados que afecten al mismo Atributo éstos son acumulables entre sí.
En el Perfil de Unidad pueden aparecer diferentes Modificadores (MOD):
Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo como Ataque CC (+3), Salto de Combate (FIS=10), Ataque CD (+3), Camuflaje (1 uso), Arma CC (PS=6), Fusil Combi (+1R), etc. sólo se aplican al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
- Los MOD positivos se aplican únicamente a su usuario.
- Los MOD negativos se aplican únicamente a los enemigos.
- Los MOD negativos de Habilidades y Equipos Automáticos, como Mimetismo (3) o Ataque Sorpresa (3), se aplican siempre a los enemigos según se especifique en su regla.
- Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), Esquivar (-3), se aplican sólo a los enemigos al efectuar una Tirada Enfrentada.
- El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
- El término "+1DE" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo permite al jugador tirar un dado extra, y luego seleccionar y descartar un dado de la Tirada. Este dado extra no aumenta el valor de Ráfaga de la Habilidad, Arma o Equipo Especial, y no consume usos Desechables adicionales. Si se reparte la Ráfaga entre varios objetivos, el dado extra debe asignarse a uno de esos objetivos, y descartar un dado de la Tirada contra dicho objetivo.
- Si se emplea en una tirada Enfrentada, se selecciona y descarta un dado después de que ambos jugadores hayan efectuado su tirada. Si ambos jugadores tienen que seleccionar y descartar un dado, el Jugador Activo será quién seleccione primero.
- Este MOD se aplica tanto en Turno Activo como Reactivo.
- Este MOD no puede aplicarse a Habilidades Largas. Tampoco puede aplicarse a Armas o Equipo que no requieran Tirada, por ejemplo, Armas de Plantilla Directa.
Como regla general, los MOD que modifican el valor de Ráfaga (R) se aplican únicamente en Turno Activo.
El valor máximo de Ráfaga (R) de cualquier Ataque nunca puede ser superior a 6, independientemente de la cantidad de MOD a R de los que se disponga. Los dados extra por +1DE no se tienen en cuenta respecto a este máximo, pues no incrementan el valor de Ráfaga.
Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo:
Ataque CD (+1R) indica que cuando su poseedor declare un Ataque CD en su Turno Activo deberá aplicar un MOD de +1 a la Ráfaga de su Arma CD. Sin embargo, en Turno Reactivo no podrá aplicar ese MOD si declara Ataque CD como ORA.
Ataque CD (Shock) señala que, al declarar un Ataque CD, su poseedor puede emplear Munición Shock, que se combinará con cualquier otra Munición que disponga su arma.
Mimetismo (-3) señala que una Tropa que declare un Ataque CD o Descubrir contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.
Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta Habilidad Especial.
ECM (Hacker -3) señala que una Tropa que declare un Ataque de Comunicaciones con un Programa de Hacker contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.
Inmunidad (POS) indica que su poseedor nunca podrá verse afectado por el estado Poseído.
Lanzacohetes Pesado (PS=5) indica que el PS del Arma será 5 en cualquiera de sus Modos, independientemente de que la Tabla de Armas indique diferentes valores de PS para cada uno de ellos.
Redondeos:
Siempre que haya que dividir un número en Infinity (un resultado de una tirada, un Atributo, un MOD… etc.), se redondea hacia arriba. Por ejemplo, la mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.
Ejemplo Modificador (MOD) Maximo
Nombre | 20 cm | 40 cm | 60 cm | 80 cm | 100 cm | 120 cm | 240 cm | PS | R | Munición | Atr. T. Salvación | Núm. T. Salvación | Propiedades |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Fusil Combi | +3 | +3 | -3 | -3 | -6 | -6 | -- | 7 | 3 | N | BLI | 1 | Fuego de Supresión |
La Tropa A declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi. En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
La suma total del Modificadores es de -15.
Como el MOD máximo es -12, el Valor de éxito (VE) será 13 - 12 = 1.
Críticos
Los Críticos reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de Éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama Éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto! En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.
Valor de Éxito por Debajo de 1
En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de Éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un fallo automático.
Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20
Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo no se limitará al 20.
Un Valor de Éxito superior a 20 aumenta las posibilidades de obtener un Éxito Crítico. El valor por encima de 20 indica los posibles resultados en la tirada del dado que, además de un 20, proporcionarán un éxito Crítico. Por ejemplo, con un Valor de Éxito de 23, se consigue un Éxito Crítico al sacar un 20, pero también al obtener un 1, un 2 o un 3 en el dado.
Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito por Encima de 20
En una Tirada Normal, una Tropa con un Atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC) 24 logrará un éxito con cualquier resultado que obtenga en el dado. Además, cada vez que realiza una Tirada de CC obtendrá un Crítico si el resultado es 20, 1, 2, 3 o 4.
Tiradas Normales
La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar Descubrir a una Tropa camuflada, al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial Médico …).
Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una Tropa ha tenido éxito al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el resultado con el Valor de Éxito del Atributo adecuado. Si el resultado obtenido es igual o inferior que el Valor de Éxito, la Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo.
Ejemplo de Tirada Normal
El Fusilero Fennec tiene un Atributo en su perfil de CD = 12 y ha de realizar una Tirada Normal de CD con un MOD-3, teniendo un Valor de Éxito CD = 9. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de Éxito de CD del Fennec es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de Éxito de CD del Fusilero es 9, éste falla la tirada.
Información Pública y Privada | Perfil de Unidad | Lista de Ejército | Órdenes y Reserva de Órdenes | Activación de una Tropa | ORA: Orden de Reacción Automática | Secuencia de Gasto de una Orden | Iniciativa y Despliegue | Secuencia de Juego | Pérdida de Teniente | Silueta | Línea de Tiro | Zona de Control | Zonas, Peanas y Siluetas | Coherencia | Distancias y Medidas | Reemplazar Elementos de Juego | Tiradas | Tiradas Enfrentadas