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Diferencia entre revisiones de «Heridas»

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* En ambos casos, al superar la Tirada de FIS el objetivo retira una [[Herida]], cancelando automáticamente el estado [[Inconsciente]]. Si, por el contrario, no se supera la Tirada de FIS, el objetivo recibe una nueva Herida, pasa directamente a estado [[Muerto]] y debe ser retirado de la mesa de juego.
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Revisión actual del 11:37 18 nov 2025


eng-wound.jpg

Generalmente, el objetivo de un Ataque recibe una Herida por cada impacto exitoso. Para representarlo, se sitúa a su lado un Token de Estado Herida (WOUND) con un valor numérico que indique cuántas Heridas ha recibido, y un Token de Estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) si la Tropa ha recibido tantas Heridas como su Atributo VITA/EST.


IMPORTANTE

Actualización PDF 5.2, oct 2025
Determinados tipos de Munición, Ataques, Equipo, Programas de Hacker… exigen la realización de más de una Tirada de Salvación por cada Ataque exitoso (por ejemplo, la Munición DA obliga a realizar 2 Tiradas de Salvación por cada Ataque exitoso). Otras, en cambio, provocan más de una Herida con cada Tirada de Salvación fallida o provocan un cambio en el estado del objetivo.

En tales casos, estos efectos especiales se indican en la propia regla o en la Tabla de Armas.

Mostrar texto original.

Original
Determinados tipos de Munición, Ataques, Equipo, Programas de Hacker… exigen la realización de más de una Tirada de Salvación por cada Ataque exitoso (por ejemplo, la Munición DA obliga a realizar 2 Tiradas de Salvación por cada Ataque exitoso). Otras, en cambio, provocan más de una Herida con cada impacto exitoso o provocan un cambio en el estado del objetivo.

En tales casos, estos efectos especiales se indican en la propia regla o en la Tabla de Armas.


Inconsciencia y Muerte

Actualización PDF 5.2, oct 2025
Si un objetivo acumula tantas Heridas como indica el valor de su Atributo VITA/EST pasa entonces a estado Inconsciente.

En cambio, si el objetivo acumula más Heridas que el valor de su Atributo VITA/EST pasa entonces a estado Muerto.

Mostrar texto original.

Original
Si un objetivo acumula tantas Heridas como indica el valor de su Atributo VITA/EST pasa entonces a estado Inconsciente.

En cambio, si la Tropa acumula más Heridas que el valor de su Atributo VITA/EST pasa entonces a estado Muerto.


VER TAMBIÉN

Solicitar Speedball

  • Los elementos de Speedball disponibles son los siguientes:


Médico

[...]

  • Médico permite, superando una Tirada Normal de VOL, que su objetivo cancele el estado Inconsciente, retirando una única Herida de todas los que hubiera recibido, salvo que una regla o Habilidad especifique otra cosa. Si falla la Tirada de VOL el objetivo pasa a estado Muerto automáticamente, y se debe retirar de la mesa de juego.


Ingeniero


Regeneración

  • Durante la Fase de Estados, le permite a su poseedor realizar una Tirada Normal de FIS o del Atributo que se indique entre paréntesis en el Perfil de Unidad.
    • Si supera la Tirada, la Tropa retirará una Herida, cancelando el estado Inconsciente si fuera aplicable.
    • Si falla la Tirada, la Tropa recibirá una Herida adicional.


Protheion

  • El objetivo debe poseer el Atributo VITA.

[...]

  • Por cada Herida causada al objetivo del Ataque CC, o Coup de Grâce que efectúe, el poseedor de Protheion retirará una Herida que hubiera recibido. En caso de no haber recibido ninguna Herida, el poseedor de Protheion incrementará en 1 el valor del Atributo VITA que indique su Perfil de Unidad.


GizmoKit

  • El objetivo del GizmoKit debe ser una Miniatura aliada que disponga del Atributo Estructura.

[...]

  • En ambos casos, al superar la Tirada de FIS el objetivo retira una Herida, cancelando el estado Inconsciente en caso de ser aplicable. Si, por el contrario, no se supera la Tirada de FIS, el objetivo recibe una Herida en vez de retirarla, entrando en estado Inconsciente o Muerto si es aplicable.


MediKit

  • El objetivo del MediKit debe ser una Miniatura aliada que disponga del Atributo VITA y que se encuentre en estado Inconsciente, a menos que una regla especial de escenario diga otra cosa.

[...]

  • En ambos casos, al superar la Tirada de FIS el objetivo retira una Herida, cancelando automáticamente el estado Inconsciente. Si, por el contrario, no se supera la Tirada de FIS, el objetivo recibe una nueva Herida, pasa directamente a estado Muerto y debe ser retirado de la mesa de juego.


Secuencia de Gasto de una Orden

Actualización PDF 5.2, October 2025

IMPORTANTE

Si una Tropa recibe y retira Heridas o Estados en la misma Orden, se le aplica primero el efecto positivo y, a continuación, el efecto negativo.

Por ejemplo, si un Ingeniero cancela el Estado IMM-A de una Tropa al mismo tiempo que a la Tropa le impactan con un Riotstopper, se realiza primero la Tirada VOL del Ingeniero para cancelar el Estado IMM-A de la Tropa, luego se efectúa la Tirada de Salvación FIS-6 contra la munición PARA del Riotstopper. De tal manera que podría cancelarse el Estado IMM-A original e infligirse uno nuevo.