Diferencia entre revisiones de «Tiradas»

De Infinity
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Infinity CodeOne uses 20-sided dice (commonly known as d20) to determine whether specific actions are successful. For example, players roll dice to find out whether their Troopers succeed in hitting their target in ranged combat, hacking into enemy systems, discovering a hidden enemy, etc.  
+
En Infinity se emplean tiradas de dados de 20 caras ('''d20''' en adelante) como método para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a un adversario o si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc.
  
Infinity CodeOne's game mechanics revolve around two types of d20 rolls: '''Normal Rolls and Face to Face Rolls'''.
+
La mecánica de juego de Infinity se basa en dos tipos de tiradas diferentes,''' Normales y Enfrentadas,''' y en ambas se utiliza el d20.
  
=== Successful Roll ===
+
=== Éxito en La Tirada ===
Troopers and game Elements have a series of ''[[Attributes]]'' that define their capabilities to perform different game actions. Rolls are made against the '''Success Value (SV)''', the numeric value resulting from applying the relevant Modifiers (both negative and positive) to the ''[[Attribute]]'' used for the ''Skill''.  
+
Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de [[Atributos]] que definen sus aptitudes para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos '''Valor de éxito (VE)''', al valor numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como negativos, al [[Atributo]] correspondiente para realizar una Habilidad.  
  
To find out if a ''Skill'' has succeeded, a d20 is rolled and the result is compared to the Success Value. '''Any result that is equal or less than''' the ''Success Value'' means that the Skill was successful.  
+
Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de éxito. '''Todo resultado Igual o Inferior''' al Valor de éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa.  
  
  
== Modifiers (MOD) ==
+
== Modificadores (MOD) ==
In most cases, the circumstances of an action apply ''Modifiers (MODs)'' to the relevant Attribute before a roll is made. ''MODs'', by increasing or decreasing the numeric value of an ''[[Attribute]]'', denote the difficulty of the ''Skill'' at hand. A positive ''MOD'' applies when the ''Skill'' performed is easier than usual, and a negative ''MOD'' makes the ''Skill'' harder than usual.
+
En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante, '''MOD''') al [[Atributo]] '''antes''' de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.
  
 
{{important-start}}
 
{{important-start}}
Whenever a rule mentions the value of an Attribute, consider it to mean the ''Success Value'', obtained after applying all MODs.
+
Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado '''todos''' los MOD.
 
{{important-end}}
 
{{important-end}}
  
=== Maximum Modifier ===
+
=== Ver Tambien ===
 +
'''[[Habilidades_y_Equipo_en_Infinity#Modificadores_.28MOD.29 | MODs de Habilidades y Equipo]]'''
  
{{greybox-start | Maximum Modifier}}
+
=== Modificador Máximo ===
The sum total of the Modifiers applied to a Roll can never exceed +12 or -12.
 
  
Any Modifier that adds up to more than +12 or less than -12 is ignored and replaced by the maximum MOD of +12 or -12, as appropriate.
+
{{greybox-start | Modificador Máximo}}
 +
'''La suma total''' de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.
 +
 
 +
Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
The most commonly used MODs are:
+
Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:
* '''[[Range]]:''' can modify the ''[[BS]]'', ''[[PH]]'' and ''[[WIP]]'' Attributes.
+
* '''[[Distancia]]:''' modifica los Atributos de [[CD]], [[FIS]] y de [[VOL]].
* '''[[Cover]]:''' can modify ''[[BS]]'', ''[[PH]]'', ''[[WIP]]'', and ''[[Saving Rolls]]''.  
+
* '''[[Coberturas]]:''' modifican los Atributos de [[CD]], [[FIS]], [[VOL]] y las [[Tiradas de Salvación]].  
* '''[[Skills]], [[Weapons]] and [[Equipment]]:''' can modify several different Attributes.
+
* '''[[Habilidades]], [[Armas]] y [[Equipo]]:''' modifican diversos Atributos.
 +
 
 +
 
 +
En el Perfil de Unidad pueden aparecer Modificadores (MOD) positivos (+) o negativos (-):
 +
{{update | 1.3, nov 2022}}
 +
{{erratahighblock}}
 +
Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo –como [[Ataque CC]] (+3), [[Salto de Combate]] (FIS=10), [[Ataque CD]] (+3), etc.– se aplicará '''únicamente cuando se haga uso''' de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
 +
* Los '''MOD positivos''' se aplican únicamente a su '''usuario'''.
 +
* Los '''MOD negativos''' se aplican únicamente a los '''enemigos'''.
 +
** Los MOD negativos de Habilidades y Equipos '''Automáticos''', como [[Mimetismo]] (–3) o [[Ataque Sorpresa]] (–3), siempre se aplican a los Enemigos, tal y como se especifique en su regla.
 +
** Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), [[Esquivar]] (-3), sólo se aplican a los Enemigos en las '''[[Tiradas Enfrentadas]]'''.
 +
{{erratahighblock-end}}
 +
{{update-end}}
 +
{{original}}
 +
{{originalhighblock}}
 +
* Un '''MOD positivo (+)''' entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al '''poseedor''' de la Habilidad Especial, Arma o Equipo.
 +
* Un '''MOD negativo (-)''' entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente a los''' Enemigos'''.
 +
{{c1}}
 +
* '''El valor''' de un [[Atributo]], [[Ráfaga]], [[Daño]]... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente '''al hacer uso''' de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.  
 +
{{c1end}}
 +
{{n4list}}
 +
* El valor de un [[Atributo]], [[Ráfaga]], [[Daño]], [[Munición]], Número de Usos... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
 +
{{n4end}}
 +
{{originalhighblock-end}}
 +
{{original-end}}
 +
{{n4list}}
 +
* El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo, permitirá repetir '''un '''dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
 +
{{n4end}}
  
Positive [+] or negative [-] Modifiers (MOD) may appear in the Unit Profiles:
 
* A '''positive MOD [+]''' in round brackets next to a Special Skill, Weapon, or Equipment will be applied only to the '''user''' of that Special Skill, Weapon, or Equipment. 
 
* A '''negative MOD [-]''' in round brackets next to a Special Skill, Weapon, or Equipment will be applied only to '''enemies'''. 
 
* The value of an ''[[Attribute]], [[Burst]], [[Damage]]'', etc. in round brackets next to a Special Skill, Weapon, or Equipment will be applied only when using that Special Skill, Weapon or Equipment.
 
  
 
{{remember-start}}
 
{{remember-start}}
Rounding:
+
Redondeos:
  
In Infinity CodeOne, any time a number (a result on a die, an ''[[Attribute]]'', a ''MOD''...) is divided and rounded to an integer, it is always rounded up. For example, half of 5 (5 / 2 = 2.5) would be 3.
+
Siempre que haya que dividir un número en Infinity (un resultado de una tirada, un Atributo, un MOD... etc.), se redondea '''hacia arriba'''. Por ejemplo, la mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.
 
{{remember-end}}
 
{{remember-end}}
  
=== Maximum Modifier Example ===
+
=== Ejemplo Modificador (MOD) Maximo ===
{{greybox-start | Maximum Modifier Example}}
+
{{greybox-start | Ejemplo Modificador (MOD) Maximo}}
{{image | name=eng-maximum-modifier-1024.jpg | style=512border }}
+
{{image | name=esp-maximum-modifier-1024.jpg | style=512border }}
 +
{{c1}}
 +
{{weapon}}
 +
{{weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI|}}
 +
|}
 +
{{c1end}}
 +
{{n4}}
 +
{{weapon}}
 +
{{weaponrow|Combi Rifle|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI| [[Fuego de Supresión Propiedad | Fuego de Supresión]]}}
 +
|}
 +
{{n4end}}
 +
 
  
The Akal Commando declares: Move + BS Attack with his Combi Rifle.
+
El Comando Akal declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi.  
His BS Attack will apply the following MODs:
+
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
:-6 for the Hac Tao’s Mimetism.
+
* -6 por Mimetismo del Hac Tao.  
:-3 for Cover.  
+
* -3 por Cobertura.
:-6 for Range.  
+
* -6 por Distancia.  
The total sum of Modifiers is -15.
+
La suma total del Modificadores es de -15.  
Given that the maximum MOD is -12, the Success Value (SV) will be 13 - 12 = 1.
+
Como el MOD máximo es -12, el Valor de Éxito (VE) será 13 12 = 1.
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
== Criticals ==
+
== Críticos ==
'''''Criticals''''' represent the improved outcomes of actions that resulted in an exceptional success. When the result on the die matches the ''Success Value'' (remember: the value of the ''[[Attribute]]'' with all ''MODs'' applied), the action is a Critical success. The goal of the action was achieved in the best possible way. A perfect success, congratulations!
+
Los '''Críticos''' reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto!
  
In Face to Face Rolls, '''Criticals''' always win, regardless of the rival’s results. If both players get one or more Criticals, the Face to Face Roll is a tie and both Troopers are considered to have failed.
+
En las Tiradas Enfrentadas los '''Críticos''' siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.
  
====See Also====
+
====Ver también====
'''[[Combat_Module_Intro#Criticals|Criticals and Attacks]]'''
+
'''[[Módulo_de_Combate_Intro#Cr.C3.ADticos | Críticos y Ataques]]'''
  
== Success Values Below 1 ==
+
== Valor de Éxito Por Debajo de 1 ==
Negative ''MODs'' can sometimes cause the ''Success Value'' to drop below 1 for an action. In these cases, the player does not roll the dice, and the Roll is an '''automatic failure'''.
+
En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un '''fallo automático'''.
  
== Success Values Above 20 ==
+
== Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20 ==
In other cases, a high ''[[Attribute]]'' or positive ''MODs'' to an ''[[Attribute]]'' can cause the ''Success Value'' to be higher than 20. In this case, consider the ''Success Value'' to be 20, but with the peculiarity that the player adds the amount by which the ''Success Value'' exceeded 20 to his result on the die (a Success Value of 23 would add 3 to the result).
+
Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo será 20. Sin embargo, en sus tiradas, el jugador sumará al resultado obtenido en el dado aquella cifra que superaba el 20 (por ejemplo, en 23 sumaría 3).  
  
In these cases, any result of 20 or more on the roll is a ''Critical'', if applicable. ''Success Values'' above 20 (either from positive ''MODs'' or plainly stated in the Troop Profile) increase the chance of obtaining a ''Critical'' result.
+
En esta situación, al sumar el valor excedente al resultado del dado, cualquier resultado igual o superior a 20 se considera un Crítico. Los Atributos superiores a 20 (ya sea por aplicar MOD o por aparecer así en el propio Perfil de Tropa) incrementan las posibilidades de obtención de Crítico.  
  
=== Example ===
+
=== Ejemplo ===
{{greybox-start | Example of a Success Value/Attribute Over 20}}
+
{{greybox-start | Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito Por Encima de 20}}
The Knight of Justice has a ''Close Combat (CC)'' Attribute value of 23. Therefore, any result in a Normal Roll will be a success. Every time he performs a ''CC'' roll, he also adds 3 to the die’s result (for example: 4 + 3 = 7). For that reason, he will obtain a ''Critical'' if the result is 17 or higher: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19 + 3 = 22), etc.
+
El Caballero de Justicia tiene un valor de Atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC) 23. Por tanto, en una Tirada Normal, cualquier resultado obtenido será un éxito. Además, cada vez que realiza una tirada de CC suma 3 al resultado del dado (por ejemplo: 4 + 3 = 7). Por tal motivo, obtendrá un Crítico si el resultado es 17 o superior: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19 + 3 = 22), etc.
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
== Normal Roll ==
+
== Tiradas Normales ==
Normal Rolls are the most common, basic dice rolls in Infinity. This roll is used when a Trooper is not facing off against an enemy, but instead must check if they successfully use an uncontested or passively contested ''Skill'' (such as trying to ''[[Discover]]'' a camouflaged enemy or healing an ally by means of the ''[[Doctor]]'' Special Skill).
+
La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar [[Descubrir]] a una Tropa camuflada, al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial [[Médico]] ...).
  
To make a Normal Roll and find out if a Trooper is successful when performing a ''Skill'', simply roll one d20 and compare the result against the Success Value of the relevant ''[[Attribute]]'' of the Trooper performing the action. If the result on the die is equal to or lower than the ''Success Value'', the ''Skill'' is successful, and the Trooper achieves its goal.
+
Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una Tropa ha tenido éxito al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el resultado con el Valor de éxito del Atributo adecuado. Si el resultado obtenido es '''igual o inferior que '''el''' '''Valor de éxito, la ''Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo.
  
=== Normal Roll Example ===
+
=== Ejemplo de Tirada Normal ===
{{greybox-start | Normal Roll Example}}
+
{{greybox-start | Ejemplo de Tirada Normal}}
The Fusilier Angus’ BS Attribute is 12 and he has to make a Normal BS Roll with a -3 ''MOD'', with a BS ''Success Value'' of 9, so he rolls a d20 and gets an 8. Since the ''Success Value'' is 9, the roll is a success. Later on, Angus tries another Normal BS Roll, but this time he gets a 12. As the ''Success Value'' is 9, he fails the roll.
+
El Fusilero tiene un Atributo en su perfil de CD = 12 y tiene que hacer una Tirada Normal de CD con un MOD-3, '''teniendo un Valor de éxito CD = 9'''. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, falla la tirada.
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
  
== Face to Face Rolls ==
+
== Tiradas Enfrentadas ==
When two or more Troopers act at the same time to try to thwart each other's progress, Face to Face Rolls are used to determine which side acts faster and more effectively.
+
Las Tiradas Enfrentadas se utilizan cuando se enfrentan dos o más Tropas que son enemigas entre sí, y se quiere saber cuál de ellas actúa antes y de manera más efectiva, logrando así su objetivo, por encima de su adversario.  
  
To do so, both players roll for their Troopers involved in the face-off and compare each result to the relevant ''Success Value'', as they would in a Normal Roll. Failures are simply discarded but, unlike in a Normal Roll, each side's successes are compared to the opponent’s.
+
Al igual que en la Tirada Normal, en una Tirada Enfrentada ambos jugadores deben realizar las tiradas necesarias por cada una de sus Tropas involucradas en el enfrentamiento, y comparar los resultados de cada dado con el Valor de éxito adecuado. Los fallos se descartan automáticamente. Sin embargo, a diferencia de la Tirada Normal, los éxitos de las Tropas de cada jugador deben compararse, además, con los del adversario.  
  
When comparing, successes cancel enemy successes with a lower result—even if they are canceled, in turn, by higher enemy successes.  
+
Al hacer la comparativa, los éxitos con un resultado más alto anulan los éxitos del adversario que hayan quedado por debajo, al haber obtenido un resultado inferior.  
  
 
{{important-start}}
 
{{important-start}}
For actions to be resolved with a Face to Face Roll, both Troopers must affect each other directly. If either action does not affect the outcome of the other, use Normal Rolls instead.
+
Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de '''ambas Tropas deben afectarse entre sí'''. Si alguna de las dos acciones no afecta a la otra, se hacen Tiradas Normales.
  
Breaking ties
+
'''Empates'''
Face to Face Rolls can result in a tie. In the event of a tie (Criticals or not), both rolls cancel each other, no effects are applied and the Order is spent.
+
 
 +
A veces, en las Tiradas Enfrentadas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con éxitos simples o con Críticos, entonces se anulan las tiradas, no se aplica ningún efecto y la Orden se considera consumida.
 
{{important-end}}
 
{{important-end}}
  
  
{{greybox-start | Here is a rundown of possible outcomes}}
+
{{greybox-start | En general, estos serían los resultados posibles:}}
* Both fail. No one achieved their goal.
+
* '''Ambos fallan'''. Por tanto, ninguno logra su objetivo.
* One fails and the other passes. The Trooper that succeeded wins the Face to Face Roll and achieves its goal.
+
* '''Uno falla y el otro tiene éxito'''. El que ha tenido éxito gana la Tirada Enfrentada y logra su objetivo.  
* Both pass. The Trooper with the higher successful roll cancels the enemy successes, wins the Face to Face Roll and achieves its goal.
+
* '''Ambos tienen éxito'''. En este caso, el jugador que obtuvo la tirada exitosa más alta anula los éxitos de su adversario, ganando la Tirada Enfrentada y logrando su objetivo.  
* Both pass, but one rolls a Critical. The Trooper who got a Critical wins the Face to Face Roll, even if the Critical roll was equal to or lower than the enemy success.
+
* '''Ambos tienen éxito, pero uno de ellos obtiene un Crítico.''' El jugador que ha obtenido el Crítico gana la Tirada Enfrentada, aunque el resultado de su tirada sea igual o más bajo que el de su adversario.
* Both roll Criticals. Neither Trooper wins the Face to Face Roll as the Criticals cancel each other and no effects are applied. Non-critical successes are discarded.
+
* '''Ambos obtienen un Crítico'''. Los Críticos se anulan mutuamente, con lo que no se aplica ningún efecto. Cualquier resultado en esta Tirada Enfrentada que no sea un Crítico se descarta también.
* One rolls a Critical and the other rolls two (or more) Criticals. As in the previous case, all Criticals are cancelled and no effects are applied.
+
* '''Uno obtiene un Crítico y su adversario obtiene dos (o más) Críticos.''' Al igual que en el caso anterior, los Críticos se anulan sin importar su número.
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
  
=== Face to Face Roll: Dodge and Reset ===
+
=== Tirada Enfrentada: Esquivar y Reset ===
In a Face to Face Roll, success in the Common Skills [[Dodge]] and [[Reset]] does not affect the ability of the attacker to execute their action, only their ability to affect the dodging/resetting Trooper. For example, dodging an Attack with several targets only cancels the attack against the Trooper who dodged, and does not cancel the attack against the rest of the targets.
+
En una Tirada Enfrentada, el éxito con las Habilidades Comunes [[Esquivar]] y [[Reset]], no afecta o anula la acción del adversario más allá de en lo que atañe a la propia Tropa que ha tenido éxito al declarar Esquivar o Reset. Por ejemplo, esquivar un Ataque que afecta también a otras Tropas evita que la Tropa que ha esquivado sufra dicho Ataque, pero no anula ese Ataque para las demás Tropas.
  
 +
=== Examples ===
 +
{{greybox-start | Ejemplo Tirada Enfrentada 1 vs 1}}
  
=== Examples ===
+
{{image | name=esp-ftf-1v1-1024.jpg | style=512border }}
{{greybox-start | Example of Face to Face 1 vs 1 Rolls}}
+
 
 +
{{c1}}
 +
{{weapon}}
 +
{{weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI|}}
 +
|}
 +
{{c1end}}
 +
{{n4}}
 +
{{weapon}}
 +
{{weaponrow|Combi Rifle|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI| [[Fuego de Supresión Propiedad | Fuego de Supresión]]}}
 +
|}
 +
{{n4end}}
 +
 
 +
Durante su Turno Activo, el Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi contra el Zhanshi.
 +
 
 +
Distancia 37 cm
 +
 
 +
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
  
{{image | name=eng-ftf-1v1-1024.jpg | style=512border }}
+
* +3 por Distancia.
 +
* -3 por Cobertura.  
  
In his Active Turn, the Fusilier declares a BS Attack with his Combi Rifle against the Zhanshi.
+
El Valor de éxito (VE) será 12 + 3  3 = 12.
  
Range 15 inches
+
Durante su Turno Reactivo, el Zhanshi declara como ORA Ataque CD con su Fusil Combi contra el Fusilero.
  
He will apply the following MODs to his BS Attack:
+
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
:+3 for Range.
 
:-3 for Cover.
 
His Success Value (SV) will be 12 + 3 – 3 = 12.
 
  
In her Reactive Turn, the Zhanshi declares as an ARO a BS Attack with her Combi Rifle against the Fusilier.
+
* +3 por Distancia.
 +
* -3 por Cobertura.  
  
She will apply the following MODs to her BS Attack:
+
El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.
:+3 for Range.
 
:-3 for Cover.
 
Her Success Value (SV) will be 11 + 3 3 = 11.
 
  
All the Rolls are successful, but the Zhanshi’s 7 wins the Face to Face Roll because it cancels out all the other successful results below 7.
+
Todas la Tiradas son exitosas, pero, el 7 del Zhanshi gana la Tirada Enfrentada porque anula todos los éxitos inferiores a 7.  
  
The Fusilier is hit, and he must make a Saving Roll.
+
El Fusilero recibe un impacto y debe realizar una Tirada de Salvación.
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
  
{{greybox-start | Example of Face to Face Roll and Normal Roll}}
+
{{greybox-start | Ejemplo Tirada Enfrentada y Tirada Normal }}
 +
 
 +
{{image | name=esp-ftf-and-normal-1024.jpg | style=512border }}
 +
 
 +
{{c1}}
 +
{{weapon}}
 +
{{weaponrow|Fusil Combi|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI|}}
 +
|}
 +
{{c1end}}
 +
{{n4}}
 +
{{weapon}}
 +
{{weaponrow|Combi Rifle|+3|+3|-3|-3|-6|-6|--|13|3|N|BLI| [[Fuego de Supresión Propiedad | Fuego de Supresión]]}}
 +
|}
 +
{{n4end}}
 +
 
 +
El Fusilero declara Ataque CD con toda su Ráfaga contra el Zhanshi A, que declara de nuevo una ORA de Ataque CD. El Zhanshi B declara la ORA Ataque CD contra el Fusilero.
 +
 
 +
Como los Ataques declarados se afectan entre sí, se produce una Tirada Enfrentada entre el Fusilero y el Zhanshi A. El Zhanshi B realizará una Tirada Normal porque los disparos del Fusilero no le afectan.
  
{{image | name=eng-ftf-and-normal-1024.jpg | style=512border }}
+
Distancia: 37 cm
 +
<br>
 +
Distancia: 22 cm
  
The Fusilier declares a BS Attack with his full Burst against Zhanshi A, who declares once again an ARO of BS Attack. Zhanshi B declares an ARO of BS Attack against the Fusilier.
+
En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
  
Since the declared Attacks affect each other, the Fusilier and Zhanshi A must make a Face to Face Roll. Zhanshi B will make a Normal Roll because the Fusilier’s shots do not affect him.
+
* +3 por Distancia.
 +
* -3 por Cobertura.  
  
Range: 15 inches
+
El Valor de éxito (VE) será 12 + 3  3 = 12.
Range: 9 inches
 
  
He will apply the following MODs to his BS Attack:
+
Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:
:+3 for Range.
 
:-3 for Cover.
 
His Success Value (SV) will be 12 + 3 – 3 = 12.
 
  
Both Zhanshi will apply the following MODs to their BS Attacks:
+
* +3 por Distancia.
:+3 for Range.
+
-3 por Cobertura.  
:-3 for Cover.
 
Their Success Value (SV) will be 11 + 3 – 3 = 11.
 
  
In the Face to Face Roll both get a Critical, and as a result, their successes cancel each other and none of them hits their target.
+
El Valor de éxito (VE) será 11 + 3  3 = 11.
  
Meanwhile, Zhanshi B gets a 14 in his Roll, and, since his Success Value (SV) was 11, he misses his shot against the Fusilier.
+
En la Tirada Enfrentada ambos obtienen '''Crítico''', por tanto, los éxitos se ven anulados y ninguno logra impactar en su objetivo.
 +
 
 +
Mientras tanto, el Zhanshi B obtiene un 14 en su Tirada, como su Valor de éxito (VE) era 11, falla el disparo contra el Fusilero.
 
{{greybox-end}}
 
{{greybox-end}}
  
  
{{greybox-start | Example of Two Face to Face Rolls}}
+
{{greybox-start | Ejemplo de Dos Tiradas Enfrentadas }}
 +
 
 +
{{image | name=esp-2-ftf-rolls-1024.jpg | style=512border }}
 +
 
 +
{{c1}}
 +
{{weapon}}
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Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando 2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas Enfrentadas.
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Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando 2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas Enfrentadas.
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En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:
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* +3 por Distancia.
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* -3 por Cobertura.
  
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El Valor de éxito (VE) será 12 + 3  3 = 12.
  
If the Fusilier divided his Combi Rifle’s Burst (B) 3, making 2 shots against Zhanshi A and 1 against Zhanshi B, we would have to make two Face to Face Rolls.
+
Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:
  
He will apply the following MODs to his BS Attack:
+
* +3 por Distancia.
:+3 for Range.
+
* -3 por Cobertura.  
:-3 for Cover.
 
His Success Value (SV) will be 12 + 3 – 3 = 12.
 
  
Both Zhanshi will apply the following MODs to their BS Attacks:
+
El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.
:+3 for Range.
 
:-3 for Cover.
 
Their Success Value (SV) will be 11 + 3 3 = 11.
 
  
In the first Face to Face Roll, Fusilier VS Zhanshi A, the 5 cancels out the Fusilier’s 4 and the 9 wins the Face to Face Roll since it is the highest success. Therefore, Zhanshi A is successfully hit, and she will have to make a Save Roll.
+
En la primera Tirada enfrentada Fusilero VS Zhanshi A, el 5 anula el 4 del Fusilero y el 9 al ser el éxito más alto gana la Tirada Enfrentada. Por tanto, el Zhanshi A ha recibido un ataque exitoso y deberá realizar una Triada de Salvación.  
  
In the second Face to Face Roll, Fusilier VS Zhanshi B, both get an 11, which is a success for both. However, for Zhanshi B this is a Critical and, as a result, he wins the Face to Face Roll. Now it is the Fusilier who has been successfully hit, and it is a Critical Hit!
+
En la Tirada Enfrentada Fusilero VS Zhanshi B ambos obtienen un 11, un éxito para ambos. Sin embargo, el 11 obtenido por el Zhanshi B es un Crítico y consecuentemente gana la Tirada Enfrentada. Ahora ha sido el Fusilero el que ha recibido un ataque exitoso que, además, ¡ha sido Crítico!
 
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Revisión actual del 14:47 11 ene 2023


En Infinity se emplean tiradas de dados de 20 caras (d20 en adelante) como método para determinar si una Tropa tiene éxito al realizar alguna acción. Por ejemplo, para saber si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si es capaz de hackear a un adversario o si descubre a una Tropa enemiga camuflada, etc.

La mecánica de juego de Infinity se basa en dos tipos de tiradas diferentes, Normales y Enfrentadas, y en ambas se utiliza el d20.

Éxito en La Tirada

Las Tropas y elementos de juego tienen una serie de Atributos que definen sus aptitudes para realizar las diferentes acciones en el juego. Llamaremos Valor de éxito (VE), al valor numérico resultante de aplicar los Modificadores pertinentes, tanto positivos como negativos, al Atributo correspondiente para realizar una Habilidad.

Para saber si una Habilidad tiene éxito se lanzan d20 y se compara el resultado del dado con el Valor de éxito. Todo resultado Igual o Inferior al Valor de éxito, significa que la Habilidad ha sido exitosa.


Modificadores (MOD)

En determinadas ocasiones es necesario sumar o restar Modificadores (en adelante, MOD) al Atributo antes de efectuar una tirada. Al aumentar o reducir el valor de un Atributo de la Tropa, los MOD reflejan el nivel de dificultad de la Habilidad a ejecutar. Un MOD positivo refleja una Habilidad más sencilla de realizar de lo habitual, mientras que un MOD negativo representa una Habilidad más difícil de lo normal.

IMPORTANTE

Siempre que en una regla se mencione el valor de un Atributo se estará refiriendo al Valor de Éxito, el que se obtiene cuando se han aplicado todos los MOD.

Ver Tambien

MODs de Habilidades y Equipo

Modificador Máximo

Modificador Máximo

La suma total de Modificadores aplicables a una Tirada nunca deberá superar el +12 o el -12.

Cualquier resultado de la suma del total de Modificadores que exceda el límite de +12 o de -12 no será tenido en cuenta, aplicando en tales casos un MOD máximo de +12 o -12, según corresponda.

Los principales MOD que se aplican en juego suelen ser:


En el Perfil de Unidad pueden aparecer Modificadores (MOD) positivos (+) o negativos (-):

Actualización 1.3, nov 2022

Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo –como Ataque CC (+3), Salto de Combate (FIS=10), Ataque CD (+3), etc.– se aplicará únicamente cuando se haga uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.

  • Los MOD positivos se aplican únicamente a su usuario.
  • Los MOD negativos se aplican únicamente a los enemigos.
    • Los MOD negativos de Habilidades y Equipos Automáticos, como Mimetismo (–3) o Ataque Sorpresa (–3), siempre se aplican a los Enemigos, tal y como se especifique en su regla.
    • Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), Esquivar (-3), sólo se aplican a los Enemigos en las Tiradas Enfrentadas.

Mostrar texto original.

Original

  • Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma o Equipo.
  • Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos.
  • El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
  • El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño, Munición, Número de Usos... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará y sumará su Efecto únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
  • El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.


RECUERDA

Redondeos:

Siempre que haya que dividir un número en Infinity (un resultado de una tirada, un Atributo, un MOD... etc.), se redondea hacia arriba. Por ejemplo, la mitad de 5 (5/2 = 2,5) sería 3.

Ejemplo Modificador (MOD) Maximo

Ejemplo Modificador (MOD) Maximo

esp-maximum-modifier-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión


El Comando Akal declara: Mover + Ataque CD con su Fusil Combi. En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • -6 por Mimetismo del Hac Tao.
  • -3 por Cobertura.
  • -6 por Distancia.

La suma total del Modificadores es de -15. Como el MOD máximo es -12, el Valor de Éxito (VE) será 13 – 12 = 1.

Críticos

Los Críticos reflejan acciones exitosas que han salido excepcionalmente bien. Cuando el resultado de una tirada coincide con el Valor de éxito (Recuerda: es el valor del Atributo una vez se han aplicado todos los MOD), se llama éxito Crítico. Se ha logrado obtener el objetivo de la mejor forma posible, ¡felicidades, ha sido un éxito perfecto!

En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.

Ver también

Críticos y Ataques

Valor de Éxito Por Debajo de 1

En ocasiones, al aplicar varios MOD negativos a un Atributo, su Valor de éxito puede quedar por debajo de 1. En tal caso, el jugador ya no precisa efectuar la tirada, ya que se considera un fallo automático.

Atributos y Valor de Éxito por Encima de 20

Otras veces es posible que el Atributo sea superior a 20 o que, al acumular MOD positivos a un Atributo, su Valor de Éxito supere el 20. En este caso, se considera que el Valor de Éxito del Atributo será 20. Sin embargo, en sus tiradas, el jugador sumará al resultado obtenido en el dado aquella cifra que superaba el 20 (por ejemplo, en 23 sumaría 3).

En esta situación, al sumar el valor excedente al resultado del dado, cualquier resultado igual o superior a 20 se considera un Crítico. Los Atributos superiores a 20 (ya sea por aplicar MOD o por aparecer así en el propio Perfil de Tropa) incrementan las posibilidades de obtención de Crítico.

Ejemplo

Ejemplo de Atributo y Valor de Éxito Por Encima de 20

El Caballero de Justicia tiene un valor de Atributo de Cuerpo a Cuerpo (CC) 23. Por tanto, en una Tirada Normal, cualquier resultado obtenido será un éxito. Además, cada vez que realiza una tirada de CC suma 3 al resultado del dado (por ejemplo: 4 + 3 = 7). Por tal motivo, obtendrá un Crítico si el resultado es 17 o superior: 17 (17 + 3 = 20), 18 (18 + 3 = 21), 19 (19 + 3 = 22), etc.

Tiradas Normales

La Tirada Normal es la tirada básica de Infinity. Es el tipo de tirada que se realiza cuando la Tropa no se enfrenta a ningún adversario y únicamente debe medir su propia efectividad al utilizar una Habilidad determinada (por ejemplo, al intentar Descubrir a una Tropa camuflada, al tratar de curar a un aliado empleando la Habilidad Especial Médico ...).

Cuando se realiza una Tirada Normal para saber si una Tropa ha tenido éxito al usar una Habilidad, se tira el d20 y se compara el resultado con el Valor de éxito del Atributo adecuado. Si el resultado obtenido es igual o inferior que el Valor de éxito, la Habilidad se ejecuta con éxito y la Tropa logra su objetivo.

Ejemplo de Tirada Normal

Ejemplo de Tirada Normal

El Fusilero tiene un Atributo en su perfil de CD = 12 y tiene que hacer una Tirada Normal de CD con un MOD-3, teniendo un Valor de éxito CD = 9. Así que lanza el d20 y obtiene un 8. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, la tirada es un éxito. Más adelante, el Fusilero tiene que realizar otra Tirada Normal de CD, pero esta vez el resultado es 12. Como el Valor de éxito de CD del Fusilero es 9, falla la tirada.


Tiradas Enfrentadas

Las Tiradas Enfrentadas se utilizan cuando se enfrentan dos o más Tropas que son enemigas entre sí, y se quiere saber cuál de ellas actúa antes y de manera más efectiva, logrando así su objetivo, por encima de su adversario.

Al igual que en la Tirada Normal, en una Tirada Enfrentada ambos jugadores deben realizar las tiradas necesarias por cada una de sus Tropas involucradas en el enfrentamiento, y comparar los resultados de cada dado con el Valor de éxito adecuado. Los fallos se descartan automáticamente. Sin embargo, a diferencia de la Tirada Normal, los éxitos de las Tropas de cada jugador deben compararse, además, con los del adversario.

Al hacer la comparativa, los éxitos con un resultado más alto anulan los éxitos del adversario que hayan quedado por debajo, al haber obtenido un resultado inferior.

IMPORTANTE

Para que una tirada sea Enfrentada, las acciones de ambas Tropas deben afectarse entre sí. Si alguna de las dos acciones no afecta a la otra, se hacen Tiradas Normales.

Empates

A veces, en las Tiradas Enfrentadas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con éxitos simples o con Críticos, entonces se anulan las tiradas, no se aplica ningún efecto y la Orden se considera consumida.


En general, estos serían los resultados posibles:
  • Ambos fallan. Por tanto, ninguno logra su objetivo.
  • Uno falla y el otro tiene éxito. El que ha tenido éxito gana la Tirada Enfrentada y logra su objetivo.
  • Ambos tienen éxito. En este caso, el jugador que obtuvo la tirada exitosa más alta anula los éxitos de su adversario, ganando la Tirada Enfrentada y logrando su objetivo.
  • Ambos tienen éxito, pero uno de ellos obtiene un Crítico. El jugador que ha obtenido el Crítico gana la Tirada Enfrentada, aunque el resultado de su tirada sea igual o más bajo que el de su adversario.
  • Ambos obtienen un Crítico. Los Críticos se anulan mutuamente, con lo que no se aplica ningún efecto. Cualquier resultado en esta Tirada Enfrentada que no sea un Crítico se descarta también.
  • Uno obtiene un Crítico y su adversario obtiene dos (o más) Críticos. Al igual que en el caso anterior, los Críticos se anulan sin importar su número.


Tirada Enfrentada: Esquivar y Reset

En una Tirada Enfrentada, el éxito con las Habilidades Comunes Esquivar y Reset, no afecta o anula la acción del adversario más allá de en lo que atañe a la propia Tropa que ha tenido éxito al declarar Esquivar o Reset. Por ejemplo, esquivar un Ataque que afecta también a otras Tropas evita que la Tropa que ha esquivado sufra dicho Ataque, pero no anula ese Ataque para las demás Tropas.

Examples

Ejemplo Tirada Enfrentada 1 vs 1

esp-ftf-1v1-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión

Durante su Turno Activo, el Fusilero declara Ataque CD con su Fusil Combi contra el Zhanshi.

Distancia 37 cm

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 12 + 3 3 = 12.

Durante su Turno Reactivo, el Zhanshi declara como ORA Ataque CD con su Fusil Combi contra el Fusilero.

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.

Todas la Tiradas son exitosas, pero, el 7 del Zhanshi gana la Tirada Enfrentada porque anula todos los éxitos inferiores a 7.

El Fusilero recibe un impacto y debe realizar una Tirada de Salvación.


Ejemplo Tirada Enfrentada y Tirada Normal

esp-ftf-and-normal-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión

El Fusilero declara Ataque CD con toda su Ráfaga contra el Zhanshi A, que declara de nuevo una ORA de Ataque CD. El Zhanshi B declara la ORA Ataque CD contra el Fusilero.

Como los Ataques declarados se afectan entre sí, se produce una Tirada Enfrentada entre el Fusilero y el Zhanshi A. El Zhanshi B realizará una Tirada Normal porque los disparos del Fusilero no le afectan.

Distancia: 37 cm
Distancia: 22 cm

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 12 + 3 3 = 12.

Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.

En la Tirada Enfrentada ambos obtienen Crítico, por tanto, los éxitos se ven anulados y ninguno logra impactar en su objetivo.

Mientras tanto, el Zhanshi B obtiene un 14 en su Tirada, como su Valor de éxito (VE) era 11, falla el disparo contra el Fusilero.


Ejemplo de Dos Tiradas Enfrentadas

esp-2-ftf-rolls-1024.jpg

Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Fusil Combi +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI
Nombre Distancia (cm) Daño R Munición Atr. Salv. Propiedades
20 40 60 80 100 120 240
Combi Rifle +3 +3 -3 -3 -6 -6 -- 13 3 N BLI Fuego de Supresión

Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando 2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas Enfrentadas.

Si el Fusilero reparte la Ráfaga (R) 3 de su Fusil Combi, asignando 2 disparos al Zhanshi A y 1 al Zhanshi B, tendríamos dos Tiradas Enfrentadas.

En su Ataque CD aplicará los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 12 + 3 3 = 12.

Ambos Zhanshi en su Ataque CD aplicarán los siguientes MOD:

  • +3 por Distancia.
  • -3 por Cobertura.

El Valor de éxito (VE) será 11 + 3 3 = 11.

En la primera Tirada enfrentada Fusilero VS Zhanshi A, el 5 anula el 4 del Fusilero y el 9 al ser el éxito más alto gana la Tirada Enfrentada. Por tanto, el Zhanshi A ha recibido un ataque exitoso y deberá realizar una Triada de Salvación.

En la Tirada Enfrentada Fusilero VS Zhanshi B ambos obtienen un 11, un éxito para ambos. Sin embargo, el 11 obtenido por el Zhanshi B es un Crítico y consecuentemente gana la Tirada Enfrentada. Ahora ha sido el Fusilero el que ha recibido un ataque exitoso que, además, ¡ha sido Crítico!