Módulo de Habilidades y Equipo
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En Infinity hay una serie de Habilidades y piezas de Equipo que permiten a la Tropa actuar durante el juego. En este apartado también se explicará el funcionamiento general de la anotación en el Perfil de Unidad para tener una comprensión simple y rápida de la información que aportan las Habilidades y Piezas de Equipo de una Tropa.
Modificadores (MOD) Detallados
En primer lugar y lo más importante es identificar los Modificadores (MOD) (+) bonus o (-) penalizadores que aparecerán en el Perfil de Unidad:
Cualquier valor o MOD entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo como Ataque CC (+3), Salto de Combate (FIS=10), Ataque CD (+3), Camuflaje (1 uso), Arma CC (PS=6), Fusil Combi (+1R), etc. sólo se aplican al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
- Los MOD positivos se aplican únicamente a su usuario.
- Los MOD negativos se aplican únicamente a los enemigos.
- Los MOD negativos de Habilidades y Equipos Automáticos, como Mimetismo (3) o Ataque Sorpresa (3), se aplican siempre a los enemigos según se especifique en su regla.
- Los MOD negativos de otras Habilidades, armas y Equipos, como Ataque CC (-3), Esquivar (-3), se aplican sólo a los enemigos al efectuar una Tirada Enfrentada.
- El término "ReRoll" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo, permitirá repetir un dado de la Tirada únicamente al hacer uso de dicha Habilidad, Arma o Equipo.
- El término "+1DE" entre paréntesis junto a una Habilidad, Arma o Equipo permite al jugador tirar un dado extra, y luego seleccionar y descartar un dado de la Tirada. Este dado extra no aumenta el valor de Ráfaga de la Habilidad, Arma o Equipo Especial, y no consume usos Desechables adicionales. Si se reparte la Ráfaga entre varios objetivos, el dado extra debe asignarse a uno de esos objetivos, y descartar un dado de la Tirada contra dicho objetivo.
- Si se emplea en una tirada Enfrentada, se selecciona y descarta un dado después de que ambos jugadores hayan efectuado su tirada. Si ambos jugadores tienen que seleccionar y descartar un dado, el Jugador Activo será quién seleccione primero.
- Este MOD se aplica tanto en Turno Activo como Reactivo.
- Este MOD no puede aplicarse a Habilidades Largas. Tampoco puede aplicarse a Armas o Equipo que no requieran Tirada, por ejemplo, Armas de Plantilla Directa.
Como regla general, los MOD que modifican el valor de Ráfaga (R) se aplican únicamente en Turno Activo.
El valor máximo de Ráfaga (R) de cualquier Ataque nunca puede ser superior a 6, independientemente de la cantidad de MOD a R de los que se disponga. Los dados extra por +1DE no se tienen en cuenta respecto a este máximo, pues no incrementan el valor de Ráfaga.
Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo:
Ataque CD (+1R) indica que cuando su poseedor declare un Ataque CD en su Turno Activo deberá aplicar un MOD de +1 a la Ráfaga de su Arma CD. Sin embargo, en Turno Reactivo no podrá aplicar ese MOD si declara Ataque CD como ORA.
Ataque CD (Shock) señala que, al declarar un Ataque CD, su poseedor puede emplear Munición Shock, que se combinará con cualquier otra Munición que disponga su arma.
Mimetismo (-3) señala que una Tropa que declare un Ataque CD o Descubrir contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.
Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta Habilidad Especial.
ECM (Hacker -3) señala que una Tropa que declare un Ataque de Comunicaciones con un Programa de Hacker contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.
Inmunidad (POS) indica que su poseedor nunca podrá verse afectado por el estado Poseído.
Lanzacohetes Pesado (PS=5) indica que el PS del Arma será 5 en cualquiera de sus Modos, independientemente de que la Tabla de Armas indique diferentes valores de PS para cada uno de ellos.
Niveles, Etiquetas y Propiedades
En el caso de diferentes Niveles, si sólo se indica uno de ellos significa que el jugador únicamente puede utilizar dicho Nivel.
La aparición de la palabra “Total” indicará que de entre todos los niveles, el jugador podrá elegir qué Nivel utilizará en cada Orden u ORA que declare.
Los Efectos y Propiedades de las diferentes Habilidades y piezas de Equipo de los que disponga una Tropa son combinables entre sí, respetando en todo caso la Etiqueta Retroalimentación.
El uso de una Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker… con la Etiqueta Retroalimentación es incompatible con el de cualquier otra Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hacker… que disponga de esta misma Etiqueta o Propiedad (ver Etiquetas y Propiedades).

Un buen jugador advierte a su adversario cuando éste olvida hacer uso de alguna Habilidad Especial con la Etiqueta Opcional. Para agilizar la partida, ambos jugadores pueden considerar que estas Habilidades Especiales Opcionales se aplican siempre que no se indique lo contrario.
Habilidades Comunes y Especiales en Infinity
Las diferentes acciones que una Tropa puede ejecutar en Infinity se denominan Habilidades. Hay dos tipos de Habilidades: las Comunes, que pueden declarar todas las Tropas, y las Especiales, que sólo están al alcance de aquellas que poseen esa entrada específica en su Perfil de Unidad.
Las Habilidades, tanto Comunes como Especiales, tendrán etiquetas que señalan características definitorias como referencia rápida. Puedes consultar todas las Etiquetas y Propiedades.
En Infinity las Habilidades Comunes y Especiales se categorizan de la siguiente manera:
Las Habilidades Automáticas son aquellas que no requieren del consumo de Orden/ORA ni de Tirada para poder ser utilizadas.
Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta Básica para que su poseedor pueda utilizarlas.
Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta para que su poseedor pueda utilizarlas.
Las Habilidades Largas son las que necesitan del consumo de 1 Orden completa para poder utilizarse. Este tipo de Habilidades sólo se pueden emplear en el Turno Activo.
Estas Habilidades necesitan del consumo de 1 ORA para poder utilizarlas.
Misc.

Algunas Habilidades, Estados y reglas tienen Restricciones. Dichas Restricciones resaltan aspectos del juego que no se pueden realizar al declarar o ejecutar las acciones de las Tropas.
Cuando se barajan varias Habilidades, la opción más restrictiva se impone siempre.
Las Habilidades sólo pueden declararse desde una posición en la que la Tropa ya ha estado o se ha movido durante la Orden actual. Por lo tanto, la Tropa Activa no puede declarar una Habilidad desde una posición a la que aún no ha llegado.

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