Diferencia entre revisiones de «Tokens de Mando»

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Los Tokens de Mando representan los recursos de Mando y Control de los que dispone el jugador para su ejército.
 
Los Tokens de Mando representan los recursos de Mando y Control de los que dispone el jugador para su ejército.
  
 
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El jugador dispone de un total de4 Tokensde Mando por partida.
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El jugador dispone de un total de 4 Tokens de Mando por partida.
  
Los Tokens de Mando tienen 3 modos de uso distintos:
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* En el Perfil de Unidad pueden aparecer entre paréntesis diferentes versiones de Teniente. Algunos ejemplos son:
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** +1 Token de Mando. El Jugador que alinee esta Tropa como Teniente dispondrá de un [[Tokens de Mando|Token de Mando]] extra para la partida.
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* Uso Estratégico.
 
* Uso Ejecutivo.
 
* Uso Táctico.
 
  
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* [[#Tokens de Mando: Uso Estratégico | Uso Estratégico]]
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* [[#Tokens de Mando: Uso Ejecutivo | Uso Ejecutivo]]
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* [[#Tokens de Mando: Uso Operativo | Uso Operativo]]
  
  
 
== Tokens de Mando: Uso Estratégico ==
 
== Tokens de Mando: Uso Estratégico ==
El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de Misión.
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El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de Misión. Dichas acciones se dividen en Procedimentales y Logísticas:
  
El jugador que dispone del '''primer Turno de Jugador''' puede aplicar el Uso Estratégico, consumiendo 1 único Token de Mando, durante su Despliegue, para:
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* '''Procedimental:''' El jugador que dispone del '''primer [[Turno de Jugador]]''' puede aplicar el Uso Estratégico, consumiendo 1 único Token de Mando durante su Despliegue, para reservar una Tropa extra, junto con sus Periféricos, que desplegará después de su adversario, en el paso 3 de la [[Fase de Despliegue]].
* [[Fase de Despliegue|Reservar una Tropa extra]] para desplegar después de su adversario.
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* '''Procedimental: '''El jugador que dispone del '''segundo Turno de Jugador''' puede aplicar el Uso Estratégico de los Tokens de Mando, durante la Fase Táctica del primer Turno de su adversario, para realizar una de las siguientes opciones:
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** Anular '''dos''' [[Orden Regular|Órdenes Regulares]] de la [[Reserva de Órdenes]] de su adversario durante ese Turno. El jugador determinará a cuáles [[Grupos de Combate]] pertenecen dichas Órdenes. Esta opción '''sólo se puede realizar''' en la [[Fase Táctica]] del adversario, '''después del [[Recuento de Órdenes]]''', siempre y cuando el cómputo total de Órdenes ([[Orden Regular|Regulares]] + [[Orden Irregular|Irregulares]] + [[Orden Táctica|Tácticas]]) '''sea superior a diez'''. Las Órdenes de Tropas en [[Estado Despliegue Oculto|Despliegue Oculto]], o que se encuentren fuera de la mesa por [[Despliegue Aerotransportado]], no se aplican a este límite.
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** Impedir que su adversario pueda emplear más de un Token de Mando durante ese Turno.
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** Permitir a una Tropa de su [[Lista de Ejército]] activar el [[Estado Fuego de Supresión|estado de Fuego de Supresión]] (junto con sus [[Periférico]]s si se trata de un Controlador), cumpliendo los Requisitos de dicha Habilidad.
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* '''Logística:''' Al finalizar la [[Fase de Despliegue]] de ambos jugadores, siguiendo el orden marcado por la Iniciativa, cada jugador puede consumir un Token de Mando para obtener dos Tokens de Speedball (ver [[Solicitar Speedball]]).
  
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Los jugadores pueden consumir '''un máximo de dos''' Tokens de Mando en el Uso Estratégico de Mando, empleando uno en una opción Procedimental y otro en la opción Logística.
  
  
El jugador que dispone del '''segundo Turno de Jugador''' puede aplicar el Uso Estratégico de los Tokens de Mando, durante la Fase Táctica del primer Turno de su adversario. Consumiendo un Token de Mando al final del Recuento de Órdenes de su adversario, el jugador puede realizar una única opción de las siguientes:
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== Tokens de Mando: Uso Ejecutivo ==
* Anular 2 [[Orden Regular|Órdenes Regulares]] de la [[Reserva de Órdenes]] de su adversario durante ese Turno. El jugador determinará a cuál o cuáles [[Grupo de Combate|Grupos de Combate]] pertenecen dichas Órdenes.
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El Uso Ejecutivo de los Tokens de Mando se emplea durante el paso Uso Ejecutivo de Tokens de Mando de la [[Fase Táctica]] del jugador, representando las acciones ejecutivas por parte de Control de Misión.  
* Impedir que su adversario pueda emplear más de 1 Token de Mando durante ese Turno.
 
* Permitir a una [[Tropa]] de su Lista de Ejército activar el [[estado Fuego de Supresión|estado de Fuego de Supresión]] (junto con sus [[Periférico]]s si se trata de un Controlador), cumpliendo los Requisitos de dicho estado. {{seefaq | Estados Marcador, etc se cancelarán.}}
 
 
 
 
 
  
== Tokens de Mando: Uso Ejecutivo ==
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Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:
El Uso Ejecutivo de los Tokens de Mando se emplea durante el paso Uso Ejecutivo de Tokens de Mando de la [[Fase Táctica]] del jugador, representando las acciones ejecutivas por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:
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* Cambiar de [[Grupo de Combate]] a una Tropa [[Aliada]] y sus [[Periférico]]s, pero respetando el límite de 10 integrantes.
* Cambiar de [[Grupo de Combate]] a una [[Tropa]] Aliada, pero respetando el límite de 10 integrantes.  
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* Cancelar el estado [[Poseído]] de una Tropa Aliada.
* Cancelar el estado [[Poseído]] de una Tropa Aliada.  
 
  
El jugador puede consumir en su Fase Táctica tantos Tokens de Mando como disponga. De igual modo, puede repetirse el tipo de uso de los Tokens de Mando tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita.
 
  
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'''[[G: Jumper]]'''
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Al cambiar a una Tropa con G: Jumper de [[Grupo de Combate]] se moverán todos sus Proxies, pues cuentan como una única Tropa en cada Grupo de Combate.
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== Tokens de Mando: Uso Táctico ==
 
  
El jugador puede emplear Uso Táctico de los Tokens de Mando durante su [[Turno Activo]], representando la aplicación táctica de recursos de inteligencia por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:
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== Tokens de Mando: Uso Operativo ==
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El jugador puede emplear Uso Operativo de los Tokens de Mando durante su Turno Activo, representando la aplicación táctica de recursos de inteligencia por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:
 
* Declarar una [[Orden Coordinada]], consumiendo, además, 1 [[Orden Regular]] de la [[Reserva de Órdenes]] del [[Grupo de Combate]] al que pertenecen las Tropas participantes.
 
* Declarar una [[Orden Coordinada]], consumiendo, además, 1 [[Orden Regular]] de la [[Reserva de Órdenes]] del [[Grupo de Combate]] al que pertenecen las Tropas participantes.
* Hacer que una Tropa Aliada falle o supere automáticamente una [[Tirada de Agallas]], según se quiera, independientemente del resultado que se haya obtenido en la Tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha Tropa pueda tener.
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* Hacer que una Tropa [[Aliada]] falle o supere automáticamente una [[Tirada de Agallas]], según se quiera, independientemente del resultado que se haya obtenido en la Tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha Tropa pueda tener.
* Convertir la [[Orden Irregular]] que proporcione una Tropa Irregular en una [[Orden Regular]], cambiando la Orden correspondiente, pero sólo durante ese Turno de Jugador.
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* Convertir la [[Orden Irregular]] que proporciona una Tropa Irregular en una [[Orden Regular]], cambiando la Orden correspondiente y sumándola a la [[Reserva de Órdenes]] de su [[Grupo de Combate]], pero sólo durante ese Turno de Jugador.
 
* Evitar que una Tropa se vea afectada por la [[situación de ¡¡¡Retirada!!!]] Esta Tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
 
* Evitar que una Tropa se vea afectada por la [[situación de ¡¡¡Retirada!!!]] Esta Tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
* Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Médico]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea [[Petaca]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.
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* Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Médico]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea [[Petaca]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva [[ORA]].
* Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Ingeniero]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea la Habilidad Especial [[Presencia Remota]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.
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* Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Ingeniero]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea la Habilidad Especial [[Presencia Remota]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva [[ORA]].
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* Crear un nuevo [[Fireteam]] situando un Token de Líder de Fireteam (FIRETEAM LEADER) al lado de una de las Tropas que cumplan las indicaciones de la Tabla de Fireteams de su ejército.
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El jugador puede consumir en su [[Turno Activo]] tantos Tokens de Mando como disponga. De igual modo, el jugador puede repetir el tipo de uso de los Tokens de Mando tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita.
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El jugador puede consumir en su Turno Activo tantos Tokens de Mando como disponga. De igual modo, puede repetirse el tipo de uso de los Tokens de Mando tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita.
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{{important}}
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No se permite el uso de los Tokens de Mando durante el [[Turno Reactivo]].
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{{boxend}}
  
  
{{important-start}}  
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{{see-also}}
No se permite el uso de los Tokens de Mando durante el Turno Reactivo.
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'''Estado [[Aislado]]'''
{{important-end}}
+
* '''Restricción:''' La [[Orden Irregular]] de una Tropa en estado Aislado '''no''' puede ser convertida en una [[Orden Regular]] con un [[Token de Mando]].
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{{see-also-end}}
  
  
 
== Ejemplo ==
 
== Ejemplo ==
 
 
{{greybox-start | Ejemplo de Uso de Tokens de Mando: Repetir Tirada }}
 
{{greybox-start | Ejemplo de Uso de Tokens de Mando: Repetir Tirada }}
Durante su Turno Activo, un Trauma Doc trata de emplear su Habilidad Especial Médico para curar a un Fusilero, que se encuentra en estado Inconsciente. Consume una Habilidad Corta de la Orden, pero falla la Tirada de VOL. No obstante, su jugador decide emplear un Token de Mando para repetir la Tirada de VOL. Sin consumir ni declarar una nueva Orden, el Trauma Doc vuelve a realizar una Tirada de VOL. Pero la suerte no le acompaña y falla de nuevo. Aún así, su jugador decide consumir un nuevo Token de Mando, dándole una nueva oportunidad al Trauma Doc para repetir la Tirada de VOL y tratar de curar al Fusilero. Sin embargo, será la última, porque al jugador no le quedan más Tokens de Mando que pueda gastar.
+
Durante su Turno Activo, un [[Médico]] trata de emplear su Habilidad Especial Médico para curar a una Tropa [[Aliada]], que se encuentra en estado [[Inconsciente]]. Consume una Habilidad Corta de la Orden, pero falla la Tirada de [[VOL]]. No obstante, su jugador decide emplear un Token de Mando para repetir la Tirada de VOL. Sin consumir ni declarar una nueva Orden, el Médico vuelve a realizar una Tirada de VOL. Pero la suerte no le acompaña y falla de nuevo. Aun así, su jugador decide consumir un nuevo Token de Mando, dándole una nueva oportunidad al Médico para repetir la Tirada de VOL y tratar de curar a la Tropa Aliada. Sin embargo, será la última, porque al jugador no le quedan más Token de Mando que pueda gastar.
{{greybox-end}}
+
{{boxend}}
 
 
 
 
== FAQs & Errata ==
 
  
{{faqbox |
 
type = faq |
 
title = N4 FAQ |
 
version = 1.0, enero 2021 |
 
q = Q: Al utilizar el Uso Estratégico de los Token de Mando para activar el estado Fuego de Supresión, ¿cómo interactúa con Estados Marcador, Minas enemigas cercanas, etc? |
 
a = A: La Tropa no ha declarado una Orden, por lo que no activará Armas Posicionables enemigas, etc. Sin embargo, cualquier estado, miembro de un Fireteam, etc, que se cancelaría por declarar la Orden Completa de Fuego de Supresión, será cancelado. |
 
related = [[Estado Fuego de Supresión]], [[Tokens de Mando]] }}
 
  
  
{{faqbox |
+
{{section-command-section}}
type = faq |
 
title = N4 FAQ |
 
version = 1.0, enero 2021 |
 
q = Q: ¿La Orden proporcionada por una Tropa Aislada puede ser convertida en una Orden Regular con un Token de Mando? |
 
a = A: No. |
 
related = [[Aislado]], [[Tokens de Mando]] }}
 
  
{{n4end}}
 
  
  
  
 
[[Category: Command Module]]
 
[[Category: Command Module]]

Revisión actual del 15:18 15 jul 2025


Los Tokens de Mando representan los recursos de Mando y Control de los que dispone el jugador para su ejército.

command_token0.jpg

El jugador dispone de un total de 4 Tokens de Mando por partida.

VER TAMBIÉN

Teniente

  • En el Perfil de Unidad pueden aparecer entre paréntesis diferentes versiones de Teniente. Algunos ejemplos son:
    • +1 Token de Mando. El Jugador que alinee esta Tropa como Teniente dispondrá de un Token de Mando extra para la partida.


Los Tokens de Mando tienen 3 modos de uso distintos:


Tokens de Mando: Uso Estratégico

El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de Misión. Dichas acciones se dividen en Procedimentales y Logísticas:

  • Procedimental: El jugador que dispone del primer Turno de Jugador puede aplicar el Uso Estratégico, consumiendo 1 único Token de Mando durante su Despliegue, para reservar una Tropa extra, junto con sus Periféricos, que desplegará después de su adversario, en el paso 3 de la Fase de Despliegue.
  • Procedimental: El jugador que dispone del segundo Turno de Jugador puede aplicar el Uso Estratégico de los Tokens de Mando, durante la Fase Táctica del primer Turno de su adversario, para realizar una de las siguientes opciones:
  • Logística: Al finalizar la Fase de Despliegue de ambos jugadores, siguiendo el orden marcado por la Iniciativa, cada jugador puede consumir un Token de Mando para obtener dos Tokens de Speedball (ver Solicitar Speedball).

Los jugadores pueden consumir un máximo de dos Tokens de Mando en el Uso Estratégico de Mando, empleando uno en una opción Procedimental y otro en la opción Logística.


Tokens de Mando: Uso Ejecutivo

El Uso Ejecutivo de los Tokens de Mando se emplea durante el paso Uso Ejecutivo de Tokens de Mando de la Fase Táctica del jugador, representando las acciones ejecutivas por parte de Control de Misión.

Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:


VER TAMBIÉN

G: Jumper Al cambiar a una Tropa con G: Jumper de Grupo de Combate se moverán todos sus Proxies, pues cuentan como una única Tropa en cada Grupo de Combate.


Tokens de Mando: Uso Operativo

El jugador puede emplear Uso Operativo de los Tokens de Mando durante su Turno Activo, representando la aplicación táctica de recursos de inteligencia por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:

  • Declarar una Orden Coordinada, consumiendo, además, 1 Orden Regular de la Reserva de Órdenes del Grupo de Combate al que pertenecen las Tropas participantes.
  • Hacer que una Tropa Aliada falle o supere automáticamente una Tirada de Agallas, según se quiera, independientemente del resultado que se haya obtenido en la Tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha Tropa pueda tener.
  • Convertir la Orden Irregular que proporciona una Tropa Irregular en una Orden Regular, cambiando la Orden correspondiente y sumándola a la Reserva de Órdenes de su Grupo de Combate, pero sólo durante ese Turno de Jugador.
  • Evitar que una Tropa se vea afectada por la situación de ¡¡¡Retirada!!! Esta Tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
  • Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial Médico cuyo objetivo sea una Tropa que posea Petaca. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.
  • Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero cuyo objetivo sea una Tropa que posea la Habilidad Especial Presencia Remota. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.
  • Crear un nuevo Fireteam situando un Token de Líder de Fireteam (FIRETEAM LEADER) al lado de una de las Tropas que cumplan las indicaciones de la Tabla de Fireteams de su ejército.

El jugador puede consumir en su Turno Activo tantos Tokens de Mando como disponga. De igual modo, el jugador puede repetir el tipo de uso de los Tokens de Mando tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita.


IMPORTANTE

No se permite el uso de los Tokens de Mando durante el Turno Reactivo.


VER TAMBIÉN

Estado Aislado


Ejemplo

Ejemplo de Uso de Tokens de Mando: Repetir Tirada

Durante su Turno Activo, un Médico trata de emplear su Habilidad Especial Médico para curar a una Tropa Aliada, que se encuentra en estado Inconsciente. Consume una Habilidad Corta de la Orden, pero falla la Tirada de VOL. No obstante, su jugador decide emplear un Token de Mando para repetir la Tirada de VOL. Sin consumir ni declarar una nueva Orden, el Médico vuelve a realizar una Tirada de VOL. Pero la suerte no le acompaña y falla de nuevo. Aun así, su jugador decide consumir un nuevo Token de Mando, dándole una nueva oportunidad al Médico para repetir la Tirada de VOL y tratar de curar a la Tropa Aliada. Sin embargo, será la última, porque al jugador no le quedan más Token de Mando que pueda gastar.