Diferencia entre revisiones de «Tokens de Mando»
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− | El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de Misión. | + | El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de Misión. Dichas acciones se dividen en Procedimentales y Logísticas: |
− | El jugador que dispone del '''primer Turno de Jugador''' puede aplicar el Uso Estratégico, consumiendo 1 único Token de Mando, durante su | + | * '''Procedimental:''' El jugador que dispone del '''primer [[Turno de Jugador]]''' puede aplicar el Uso Estratégico, consumiendo 1 único Token de Mando durante su Despliegue, para reservar una Tropa extra, junto con sus Periféricos, que desplegará después de su adversario, en el paso 3 de la [[Fase de Despliegue]]. |
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+ | ** Anular '''dos''' [[Orden Regular|Órdenes Regulares]] de la [[Reserva de Órdenes]] de su adversario durante ese Turno. El jugador determinará a cuáles [[Grupos de Combate]] pertenecen dichas Órdenes. Esta opción '''sólo se puede realizar''' en la [[Fase Táctica]] del adversario, '''después del [[Recuento de Órdenes]]''', siempre y cuando el cómputo total de Órdenes ([[Orden Regular|Regulares]] + [[Orden Irregular|Irregulares]] + [[Orden Táctica|Tácticas]]) '''sea superior a diez'''. Las Órdenes de Tropas en [[Estado Despliegue Oculto|Despliegue Oculto]], o que se encuentren fuera de la mesa por [[Despliegue Aerotransportado]], no se aplican a este límite. | ||
+ | ** Impedir que su adversario pueda emplear más de un Token de Mando durante ese Turno. | ||
+ | ** Permitir a una Tropa de su [[Lista de Ejército]] activar el [[Estado Fuego de Supresión|estado de Fuego de Supresión]] (junto con sus [[Periférico]]s si se trata de un Controlador), cumpliendo los Requisitos de dicha Habilidad. | ||
+ | * '''Logística:''' Al finalizar la [[Fase de Despliegue]] de ambos jugadores, siguiendo el orden marcado por la Iniciativa, cada jugador puede consumir un Token de Mando para obtener dos Tokens de Speedball (ver [[Solicitar Speedball]]). | ||
+ | Los jugadores pueden consumir '''un máximo de dos''' Tokens de Mando en el Uso Estratégico de Mando, empleando uno en una opción Procedimental y otro en la opción Logística. | ||
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+ | El jugador puede emplear Uso Operativo de los Tokens de Mando durante su Turno Activo, representando la aplicación táctica de recursos de inteligencia por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones: | ||
* Declarar una [[Orden Coordinada]], consumiendo, además, 1 [[Orden Regular]] de la [[Reserva de Órdenes]] del [[Grupo de Combate]] al que pertenecen las Tropas participantes. | * Declarar una [[Orden Coordinada]], consumiendo, además, 1 [[Orden Regular]] de la [[Reserva de Órdenes]] del [[Grupo de Combate]] al que pertenecen las Tropas participantes. | ||
− | * Hacer que una Tropa Aliada falle o supere automáticamente una [[Tirada de Agallas]], según se quiera, independientemente del resultado que se haya obtenido en la Tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha Tropa pueda tener. | + | * Hacer que una Tropa [[Aliada]] falle o supere automáticamente una [[Tirada de Agallas]], según se quiera, independientemente del resultado que se haya obtenido en la Tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha Tropa pueda tener. |
− | * Convertir la [[Orden Irregular]] que | + | * Convertir la [[Orden Irregular]] que proporciona una Tropa Irregular en una [[Orden Regular]], cambiando la Orden correspondiente y sumándola a la [[Reserva de Órdenes]] de su [[Grupo de Combate]], pero sólo durante ese Turno de Jugador. |
* Evitar que una Tropa se vea afectada por la [[situación de ¡¡¡Retirada!!!]] Esta Tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida. | * Evitar que una Tropa se vea afectada por la [[situación de ¡¡¡Retirada!!!]] Esta Tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida. | ||
− | * Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Médico]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea [[Petaca]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA. | + | * Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Médico]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea [[Petaca]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva [[ORA]]. |
− | * Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Ingeniero]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea la Habilidad Especial [[Presencia Remota]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA. | + | * Repetir una Tirada de [[VOL]] fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial [[Ingeniero]] cuyo objetivo sea una Tropa que posea la Habilidad Especial [[Presencia Remota]]. Esta repetición de la tirada no genera una nueva [[ORA]]. |
+ | * Crear un nuevo [[Fireteam]] situando un Token de Líder de Fireteam (FIRETEAM LEADER) al lado de una de las Tropas que cumplan las indicaciones de la Tabla de Fireteams de su ejército. | ||
+ | El jugador puede consumir en su [[Turno Activo]] tantos Tokens de Mando como disponga. De igual modo, el jugador puede repetir el tipo de uso de los Tokens de Mando tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita. | ||
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+ | No se permite el uso de los Tokens de Mando durante el [[Turno Reactivo]]. | ||
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== Ejemplo == | == Ejemplo == | ||
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{{greybox-start | Ejemplo de Uso de Tokens de Mando: Repetir Tirada }} | {{greybox-start | Ejemplo de Uso de Tokens de Mando: Repetir Tirada }} | ||
− | Durante su Turno Activo, un | + | Durante su Turno Activo, un [[Médico]] trata de emplear su Habilidad Especial Médico para curar a una Tropa [[Aliada]], que se encuentra en estado [[Inconsciente]]. Consume una Habilidad Corta de la Orden, pero falla la Tirada de [[VOL]]. No obstante, su jugador decide emplear un Token de Mando para repetir la Tirada de VOL. Sin consumir ni declarar una nueva Orden, el Médico vuelve a realizar una Tirada de VOL. Pero la suerte no le acompaña y falla de nuevo. Aun así, su jugador decide consumir un nuevo Token de Mando, dándole una nueva oportunidad al Médico para repetir la Tirada de VOL y tratar de curar a la Tropa Aliada. Sin embargo, será la última, porque al jugador no le quedan más Token de Mando que pueda gastar. |
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[[Category: Command Module]] | [[Category: Command Module]] |
Revisión actual del 15:18 15 jul 2025
Los Tokens de Mando representan los recursos de Mando y Control de los que dispone el jugador para su ejército.
El jugador dispone de un total de 4 Tokens de Mando por partida.
- En el Perfil de Unidad pueden aparecer entre paréntesis diferentes versiones de Teniente. Algunos ejemplos son:
- +1 Token de Mando. El Jugador que alinee esta Tropa como Teniente dispondrá de un Token de Mando extra para la partida.
Los Tokens de Mando tienen 3 modos de uso distintos:
Tokens de Mando: Uso Estratégico
El Uso Estratégico de los Tokens de Mando tiene un carácter especial y único, representando las acciones defensivas de Inteligencia desplegadas por el Control de Misión. Dichas acciones se dividen en Procedimentales y Logísticas:
- Procedimental: El jugador que dispone del primer Turno de Jugador puede aplicar el Uso Estratégico, consumiendo 1 único Token de Mando durante su Despliegue, para reservar una Tropa extra, junto con sus Periféricos, que desplegará después de su adversario, en el paso 3 de la Fase de Despliegue.
- Procedimental: El jugador que dispone del segundo Turno de Jugador puede aplicar el Uso Estratégico de los Tokens de Mando, durante la Fase Táctica del primer Turno de su adversario, para realizar una de las siguientes opciones:
- Anular dos Órdenes Regulares de la Reserva de Órdenes de su adversario durante ese Turno. El jugador determinará a cuáles Grupos de Combate pertenecen dichas Órdenes. Esta opción sólo se puede realizar en la Fase Táctica del adversario, después del Recuento de Órdenes, siempre y cuando el cómputo total de Órdenes (Regulares + Irregulares + Tácticas) sea superior a diez. Las Órdenes de Tropas en Despliegue Oculto, o que se encuentren fuera de la mesa por Despliegue Aerotransportado, no se aplican a este límite.
- Impedir que su adversario pueda emplear más de un Token de Mando durante ese Turno.
- Permitir a una Tropa de su Lista de Ejército activar el estado de Fuego de Supresión (junto con sus Periféricos si se trata de un Controlador), cumpliendo los Requisitos de dicha Habilidad.
- Logística: Al finalizar la Fase de Despliegue de ambos jugadores, siguiendo el orden marcado por la Iniciativa, cada jugador puede consumir un Token de Mando para obtener dos Tokens de Speedball (ver Solicitar Speedball).
Los jugadores pueden consumir un máximo de dos Tokens de Mando en el Uso Estratégico de Mando, empleando uno en una opción Procedimental y otro en la opción Logística.
Tokens de Mando: Uso Ejecutivo
El Uso Ejecutivo de los Tokens de Mando se emplea durante el paso Uso Ejecutivo de Tokens de Mando de la Fase Táctica del jugador, representando las acciones ejecutivas por parte de Control de Misión.
Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:
- Cambiar de Grupo de Combate a una Tropa Aliada y sus Periféricos, pero respetando el límite de 10 integrantes.
- Cancelar el estado Poseído de una Tropa Aliada.
G: Jumper Al cambiar a una Tropa con G: Jumper de Grupo de Combate se moverán todos sus Proxies, pues cuentan como una única Tropa en cada Grupo de Combate.
Tokens de Mando: Uso Operativo
El jugador puede emplear Uso Operativo de los Tokens de Mando durante su Turno Activo, representando la aplicación táctica de recursos de inteligencia por parte de Control de Misión. Consumir un Token de Mando permite una de las siguientes opciones:
- Declarar una Orden Coordinada, consumiendo, además, 1 Orden Regular de la Reserva de Órdenes del Grupo de Combate al que pertenecen las Tropas participantes.
- Hacer que una Tropa Aliada falle o supere automáticamente una Tirada de Agallas, según se quiera, independientemente del resultado que se haya obtenido en la Tirada, o de las Habilidades Especiales que dicha Tropa pueda tener.
- Convertir la Orden Irregular que proporciona una Tropa Irregular en una Orden Regular, cambiando la Orden correspondiente y sumándola a la Reserva de Órdenes de su Grupo de Combate, pero sólo durante ese Turno de Jugador.
- Evitar que una Tropa se vea afectada por la situación de ¡¡¡Retirada!!! Esta Tropa ignorará los efectos de ¡¡¡Retirada!!! hasta el final de la partida.
- Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial Médico cuyo objetivo sea una Tropa que posea Petaca. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.
- Repetir una Tirada de VOL fallida realizada por una Tropa con la Habilidad Especial Ingeniero cuyo objetivo sea una Tropa que posea la Habilidad Especial Presencia Remota. Esta repetición de la tirada no genera una nueva ORA.
- Crear un nuevo Fireteam situando un Token de Líder de Fireteam (FIRETEAM LEADER) al lado de una de las Tropas que cumplan las indicaciones de la Tabla de Fireteams de su ejército.
El jugador puede consumir en su Turno Activo tantos Tokens de Mando como disponga. De igual modo, el jugador puede repetir el tipo de uso de los Tokens de Mando tantas veces como la disponibilidad de éstos lo permita.
No se permite el uso de los Tokens de Mando durante el Turno Reactivo.
Estado Aislado
- Restricción: La Orden Irregular de una Tropa en estado Aislado no puede ser convertida en una Orden Regular con un Token de Mando.
Ejemplo
Durante su Turno Activo, un Médico trata de emplear su Habilidad Especial Médico para curar a una Tropa Aliada, que se encuentra en estado Inconsciente. Consume una Habilidad Corta de la Orden, pero falla la Tirada de VOL. No obstante, su jugador decide emplear un Token de Mando para repetir la Tirada de VOL. Sin consumir ni declarar una nueva Orden, el Médico vuelve a realizar una Tirada de VOL. Pero la suerte no le acompaña y falla de nuevo. Aun así, su jugador decide consumir un nuevo Token de Mando, dándole una nueva oportunidad al Médico para repetir la Tirada de VOL y tratar de curar a la Tropa Aliada. Sin embargo, será la última, porque al jugador no le quedan más Token de Mando que pueda gastar.