Condiciones Generales de Movimiento

De Infinity
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  • Para medir el movimiento de una Tropa por la mesa de juego, se medirá la totalidad del recorrido que va a realizar (incluyendo, por ejemplo, si ha de sortear obstáculos), y siempre desde el mismo punto de la peana.
  • No es obligatorio mover el total de los centímetros que indican los valores de MOV, la Tropa podrá mover sólo una parte de ellos, si así lo quisiera.
  • Una Tropa puede sortear cualquier obstáculo cuya altura sea igual o inferior a la altura de la Plantilla de Silueta que determine su Atributo de Silueta sin obligación de declarar Saltar o Trepar. (Ver ejemplo.)
  • Este movimiento no tendrá en cuenta la altura del obstáculo para determinar el recorrido, por lo que no consume centímetros del movimiento de la Tropa, pero sí se tendrá en cuenta su posición al subir dicho obstáculo a efectos de LDT.
  • Del mismo modo, una Tropa al Mover puede asomar por el borde del obstáculo hasta la mitad de su Silueta, en especial para ganar LDT con Objetivos situados en el mismo o en diferente nivel (Ver ejemplo y Sibylla explica).
  • Una Tropa puede Mover a través de Miniaturas, Marcadores o Tokens aliados o neutrales. Una Tropa no podrá finalizar su Movimiento sobre ninguna Miniatura, Marcador o Token.
  • Durante todo su recorrido, una Tropa dispone de una LDT de 360˚.
  • Al finalizar su Movimiento, una Tropa puede quedar encarada hacia donde su Jugador prefiera.
  • Una Tropa que entre en contacto de Silueta con un Enemigo durante su Movimiento dejará de mover de manera automática, aunque el recorrido especificado continuara más allá de dicho Enemigo.
  • Para que una Tropa pueda evitar el contacto de Silueta con una Tropa Enemiga al pasar entre ésta y un obstáculo el espacio entre dicho obstáculo y la Tropa Enemiga ha de ser superior al tamaño de la peana de la Tropa.
  • Una Tropa puede cambiar su estado de Normal a Cuerpo a Tierra, y viceversa, al inicio o al final de su Movimiento, cuando ejecute cualquier Habilidad Corta u ORA con la Etiqueta Movimiento (a excepción de Saltar) o como resultado de una Tirada de Agallas fallida. No obstante, si la Tropa se desplaza Cuerpo a Tierra esto afectara a la cantidad de centímetros que puede desplazarse por la mesa de juego.
  • Independientemente del tipo de movimiento que se realice, Mover, Saltar, Trepar, etc. éste no puede provocar, en ningún caso, la caída al vacío de la Tropa. En caso de que no disponga de otro punto al que Mover, Saltar, Trepar... la Tropa no ejecuta el movimiento y se considera que realiza una Inacción.
  • La Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado por su Jugador, aunque sea para acabar en estado Nulo o Inmovilizado por haber recibido uno o varios Ataques exitosos durante el recorrido.
VER TAMBIÉN


Mover y Obstáculos

Mover y Obstáculos

Ejemplo de Mover sobre un obstáculo de una altura inferior a la de la Silueta.

esp-vault-1a.jpg La Tropa puede sortear el obstáculo sin tener que declarar Saltar o Trepar, pues la altura del obstáculo es inferior en ambos lados a la altura de su Plantilla de Silueta.


esp-vault-2.jpg En cambio, en la segunda imagen, la Tropa no podría sortear el obstáculo sin declarar Saltar o Trepar, pues, el obstáculo no es inferior a la altura de su Plantilla de Silueta en ambos lados.


esp-vault-3.jpg La distancia recorrida se mide a lo largo de la superficie por la que se desplaza la Tropa. El jugador debe de tener en cuenta las posiciones que ocupa la Tropa durante todo su recorrido, tal y como se ve en el diagrama.


Secuencia de Movimiento con Cambio Encaramiento Final

esp-general-movement-facing.jpg Tras realizar el movimiento, la Tropa puede quedar encarada hacia donde su Jugador prefiera respetando la distancia máxima que ha podido mover.

Por tanto, al finalizar el movimiento de la primera imagen el jugador gira la Miniatura encarándola hacia dónde prefiera sin desplazarla de su posición final.


sibylla-n5.png
Consejo de Sibylla

Sibylla explica Al mover sólo se requiere que al menos la mitad de la peana de la Tropa se encuentre en contacto con la superficie sobre la que se está desplazando. Por tanto, al realizar un movimiento una Tropa puede asomar parte de la peana para, por ejemplo, obtener LDT con Objetivos situados a su mismo nivel o en otro diferente. Para facilitar el movimiento y las interacciones durante el juego, elementos de escenografía como parapetos o barandillas se tienen en cuenta para trazar la LDT (ver ejemplo).


Mover y Asomarse

esp-general-movement-peeking.jpg


RECUERDA

Cuando se declara un movimiento, la Tropa siempre moverá hasta el punto final declarado por su jugador, aunque sea para acabar en estado Nulo o Inmovilizado por haber recibido uno o varios Ataques exitosos durante el recorrido.


Ejemplo

Ejemplo de Mover

esp-general-movement-example-1.jpg Durante su Turno Activo, el Fennec se encuentra pegado a una pared, tras un edificio, en Cobertura Total, sin LDT hacia un Senku. El Fennec declara la primera Habilidad Corta de la Orden: Mover.

Por lo que el Jugador medirá la distancia de la trayectoria, determinando su dirección y recorrido, y después moverá la peana del Fennec un poco, de manera que sobresale por la esquina del edificio lo suficiente para obtener LDT, pero sin asomarse del todo, manteniéndose en Cobertura Parcial.

Una vez asomado, la Tropa Fennec vuelve a su posición inicial, realizando un movimiento de ida y vuelta, y quedando de nuevo en Cobertura Total.

Una vez que el Senku comprueba que obtiene LDT con el Fennec, declara su ORA: Ataque CD.

El Fennec, por su parte, declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, que también será un Ataque CD.

En la Tirada Enfrentada, el Senku deberá aplicar los MOD por Cobertura Parcial.

esp-general-movement-example-2.jpg Si el Senku ganara esta Tirada Enfrentada, y el Fennec fallara su Tirada de Salvación, entonces debería situarse un Token de Estado Inconsciente (UNCONSCIOUS) al lado de la Miniatura del Fennec, en la posición final de su movimiento, en Cobertura Total.


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