Perimetral

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Human Sphere N3


Perimetral

Esta Habilidad Especial es propia de armas y piezas de Equipo conocidas como Perimetrales por desplazarse alrededor de su portador.

PERIMETRAL HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
  • Para activar el Modo Espera en Turno Reactivo se requiere que el portador disponga de LDT con la tropa activa, o que ésta se encuentre dentro de su ZC.
EFECTOS
  • En el momento del despliegue de su portador, se sitúan todas las armas o piezas de Equipo Perimetrales, conocidas como Elementos Perimetrales, que posea esta tropa dentro de su Zona de Control, respetando las condiciones generales de Despliegue.
En el momento del despliegue no puede haber ninguna tropa enemiga dentro de la Zona de Control del Elemento Perimetral. El jugador podrá comprobar la ZC al desplegar el Elemento Perimetral y recolocarla para cumplir esta regla. En caso contrario, si a causa de una Dispersión o de otras condiciones de Despliegue, no se pudiera evitar que hubiera tropas enemigas en su Zona de Control, los Elementos Perimetrales ya no podrán ser desplegadas por el jugador, considerándose perdidas.
  • Turno Activo. Los Elementos Perimetrales se activan con cada Orden declarada por su portador. Cada vez que el portador de un arma o pieza de Equipo Perimetral declare Mover, Movimiento Cauteloso, Saltar o Trepar el arma o pieza de Equipo Perimetral ejecutará la misma Habilidad. Cualquier otra Habilidad declarada por su portador se considerará como una Inacción para esta arma o pieza de Equipo.
    • Al desplazarse, el Elemento Perimetral deberá cumplir la regla de Coherencia respecto a su portador. Cada vez que el portador declare una Orden se efectuará una Comprobación de Coherencia Inicial y Final.
    • Los Elementos Perimetrales generan ORA como si se tratara de una tropa en Turno Activo. No obstante, el portador y sus Elementos Perimetrales proporcionan una única ORA a cada tropa enemiga que se encuentre en LDT o ZC de ellos.
  • Turno Reactivo. Cada vez que el portador declare una ORA se efectuará una Comprobación de Coherencia Inicial y Final.
En Turno Reactivo un Elemento Perimetral sólo puede declarar Impulsión, por tanto su ORA, si puede declararla, siempre es distinta a la del portador.
  • Modo Espera. En Modo Espera, un Elemento Perimetral permanece inmóvil allí donde lo haya dejado su portador hasta ser activado por una tropa enemiga.
    • Consumiendo una Habilidad Corta o una ORA, el portador puede dejar la cantidad que prefiera de sus Elementos Perimetrales en Modo Espera, situando un Marcador de Modo Espera (STAND BY) a su lado. Esta acción se considera un Ataque.
    • No se puede situar en Modo Espera un Elemento Perimetral si hubiera un Marcador de Camuflaje o TO dentro de su Zona de Control. La única excepción a esta regla sería que hubiera una tropa enemiga no camuflada dentro de la Zona de Control.
  • Un Elemento Perimetral que no se encuentre en Modo Espera pasará a estado Desconectado al final de la Orden en la que haya incumplido la regla de Coherencia respecto a su portador, o si éste cae en estado Nulo o Aislado.
  • A efectos de la Propiedad Desechable, el poseedor de un Elemento Perimetral considerará que ha consumido uno de ellos cuando éste ha detonado, ha sido puesto en Modo Espera o se encuentra en estado Desconectado.

Impulsión

IMPULSIÓN ORA
Obligatoria
REQUISITOS
EFECTOS
  • Al declarar Impulsión, el Elemento Perimetral se moverá siempre hasta alcanzar el contacto peana con peana con su objetivo, considerando que dispone de las Habilidades Especiales Súper Salto y Trepar Plus para trazar su trayectoria, y sin importar la distancia a la que se encuentra el objetivo dentro de su Zona de Control. Al final de su movimiento, al entrar en contacto peana con peana, o Plantilla de Silueta, el Elemento Perimetral detona de manera automática.
  • Una vez se ha declarado Impulsión, el Elemento Perimetral siempre alcanza su objetivo, terminando su movimiento y detonando tras contactar con su peana o Plantilla de Silueta.
  • Una vez se ha declarado Impulsión, el Elemento Perimetral puede salir de la Zona de Control de su usuario.
  • Impulsión no podrá declararse si el recorrido hacia el objetivo se hallara bloqueado a causa de algún obstáculo insalvable (como una puerta cerrada, un muro de altura infinita...) o por un espacio de tamaño inferior al de la Plantilla de Silueta de dicho Elemento Perimetral.
  • Los Elementos Perimetrales no pueden declarar Impulsión ante Marcadores de Camuflaje (CAMO), Camuflaje TO (TO CAMO), Marcadores de Suplantación (IMP-1 e IMP-2), ni de aquellos que así lo especifiquen en su descripción.
  • Una vez el Elemento Perimetral ha detonado, deberá retirarse de la mesa de juego.

Enfrentarse a un Elemento Perimetral

La detonación de un Elemento Perimetral únicamente se puede evitar superando una Tirada Normal de Esquivar.

Ejemplo-1 de uso de un Elemento Perimetral

El Moran Akinyi, un Cazador Masai Nómada, acompañado de 2 CrazyKoalas (un tipo de arma Perimetral), declara una Orden de Mover + Descubrir. Con la primera Habilidad Corta de esa Orden, Akinyi se desplazará, al igual que sus 2 CrazyKoalas, que mantienen la regla de Coherencia respecto a Akinyi. En la segunda mitad de la Orden, Descubrir, los CrazyKoalas no realizan acción alguna, ya que en Turno Activo solo pueden desplazarse.

Ejemplo-2 de uso de un Elemento Perimetral

Con la última Orden de la Reserva de Órdenes de su ejército, Akinyi declara una Orden de Mover + Mover. Se desplaza hasta un muro al mismo tiempo que sus dos CrazyKoalas, que se sitúan flanqueándolo. Durante el Turno de Jugador de su adversario, el Fusilero Angus, que se encuentra al otro lado del muro, declara la primera Habilidad Corta de su Orden, Mover. Esto activa a los dos CrazyKoalas ya que se encuentra dentro de su Zona de Control, y declaran cuál será su trayectoria: el CrazyKoala 2 bordeará el muro para impactar en Angus al inicio de su movimiento, mientras que el CrazyKoala 1 bordeará el muro por el otro lado, para impactar en él al final de su movimiento. Al ver que, efectivamente, se encuentra dentro de su alcance, Angus, desesperado, declara, con la segunda Habilidad Corta de su Orden, Esquivar. Deberá superar una Tirada Normal de FIS para evitar ambos Ataques. Las FIS del Fusilero son 10, obtiene un 5 en el dado, superando la Tirada, por lo que Esquiva los dos Ataques. El CrazyKoala 2 se activa y corre hacia Angus cuando éste se encuentra al inicio de su movimiento contactando con su peana, y detonando automáticamente. Mientras que el CrazyKoala 1 se activa y corre hacia Angus por el otro lado del muro, contactando y detonando al final del movimiento del Fusilero. Sin embargo, Angus, al haber superado la Tirada de FIS, esquiva ambos ataques, resultando ileso, y los CrazyKoalas deben ser retirados de la mesa de juego (Ver Gráfico).
Si Angus hubiera fallado su Tirada de FIS, entonces tendría que efectuar dos Tiradas de BLI contra el Daño 15 con efecto Shock de los CrazyKoalas, que se retirarían de la mesa de juego tras detonar.

Perimeter-example-2.jpg


En el ámbito militar los dispositivos tácticos perimetrales se corresponden a sistemas, tanto armamentísticos como de equipamiento, de defensa individual automatizada. Estos dispositivos han sido diseñados específicamente para la protección del perímetro físico de su portador, así como para la detección de tentativas de intrusión y/o para la disuasión de intrusos en tareas de seguridad que ejerza su portador, ya sea en una zona de operaciones como en instalaciones especialmente sensibles.


FAQ

N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.2
Q: ¿Cómo debe ser el despliegue del Arma o del Equipo Posicionable utilizando a Habilidad Especial Minador?
A: Siempre dentro del área en la que tenga permitido Desplegar la tropa con Minador. Por ejemplo, si la tropa con Minador carece de Infiltración, solo podrá desplegar la mina dentro de su Zona de Despliegue. En el caso de que la tropa con Minador además contase con la Habilidad Especial Infiltración, y esta desplegase sólo hasta mitad de mesa, sólo podría desplegar la mina dentro de su mitad de mesa, nunca más allá.
Páginas: Equipo, Minador, Perimetral
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.1
Q: Un Crítico en un Ataque Intuitivo produce la pérdida directa de un punto del Atributo Heridas/EST ¿Qué sucede si se obtiene un Crítico en un Ataque Intuitivo colocando un Arma Posicionable, como una Mina por ejemplo?
A: Simplemente se coloca y no detona, los Críticos se aplican a los Ataques Intuitivos cuando emplean Armas CD y las Minas u otras Armas Posicionables no son Armas CD.
Páginas: Ataque Intuitivo, CrazyKoala, Críticos, MadTraps, Minas, Perimetral, SimbioBicho
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.2
Q: ¿Cuánto mueve un arma Perimetral?
A: 15-10 cm
Páginas: CrazyKoala, MadTraps, Perimetral, SymbioBugs
N3 Preguntas Frecuentes Actualizado: 1.2
Q: ¿Un arma Perimetral puede declarar Inacción, o está obligada a declarar Impulso?
A: Está obligada a declarar Impulso.
Páginas: CrazyKoala, Impulsión, MadTraps, Perimetral, SymbioBugs