Diferencia entre revisiones de «Activación de una Tropa»
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Revisión del 14:56 12 may 2022
Elementos de Juego | Información Pública y Privada | Etiquetas y Propiedades | Ejércitos | Perfil de Unidad | Estados | Lista de Ejército | Órdenes y Reserva de Órdenes | Activación de una Tropa | Iniciativa y Despliegue | Secuencia de Juego | Pérdida de Teniente | Silueta | Línea de Tiro | Zona de Control | Zonas, Peanas y Siluetas | Coherencia | Distancias y Medidas | Reemplazar Elementos de Juego | Tiradas
Composición de una Orden
La Orden sirve para activar a una Tropa en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Saltar, Atacar en Cuerpo a Cuerpo...) durante el combate. Para representar su mayor o menor complejidad, las Habilidades se dividen en:
Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir o combinar con otra Habilidad Corta de Movimiento en una misma Orden (en una Orden podrías Mover y Descubrir, por ejemplo). También son combinables con una Habilidad Corta.
Habilidades Cortas: En una misma Orden sólo se pueden combinar con una Habilidad Corta de Movimiento. No se pueden repetir ni combinar con otras Habilidades Cortas.
Habilidades de Orden Completa (o simplemente Orden Completa, para abreviar): Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera.
Por tanto, cada Orden permite a la Tropa activada declarar cualquiera de las siguientes combinaciones de Habilidades:
- 1 Habilidad de Orden Completa.
- 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta de Movimiento.
- 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta (o viceversa).
Aunque se declaren de manera secuencial, las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultáneamente. Por ejemplo, si se declara Mover + Ataque CD (ésta es la Habilidad Corta que en Infinity permite disparar) dicho Ataque CD podrá realizarse en cualquier punto del recorrido declarado en el Movimiento, y no necesariamente al final del mismo.
ORA: Orden de Reacción Automática
Actualización 1.1.1, Dec 2021
En Infinity, gracias a la ORA (Orden de Reacción Automática), la acción nunca para y el jugador puede actuar también durante el Turno Activo de su adversario, reaccionando con sus Tropas, Miniaturas y Marcadores cada vez que éste active a una de sus Tropas mediante el consumo de una Orden.
Una Tropa del Jugador Reactivo tendrá derecho a declarar una ORA si cumple alguno de los siguientes casos:
- Si disponen, en algún momento, de Línea de Tiro (LDT) con la Tropa que está siendo activada por el Jugador Activo.
- Si se activa una Miniatura enemiga en el interior de su Zona de Control (ZC) o Zona de Hackeo.
- Si dispone de alguna Habilidad Especial, arma o Equipo que especifique que permite reaccionar sin LDT o fuera de Zona de Control (ZC).
- Si se ve afectado por un Arma de Plantilla, o es objetivo de un Programa de Hacker o de cualquier otro Ataque de Comunicaciones.
Es obligatorio que el Jugador Reactivo declare todas las ORA de aquellas Tropas, Miniaturas o Marcadores que se considere que cumplen las condiciones para poder hacerlo, inmediatamente después de que el Jugador Activo declare la Orden Completa o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar (ver: Secuencia de gasto de una Orden). En caso contrario, dichas Tropas perderán su derecho a ORA frente a esa Orden. Si, al declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden, la Tropa activa concede oportunidad de ORA a Tropas enemigas que carecieran de ella en la primera Habilidad Corta de la Orden, entonces éstas obtienen automáticamente derecho a declarar ORA.
Cada vez que el Jugador Activo activa una Tropa consumiendo una Orden concede una única ORA a cada Tropa enemiga, independientemente del número de Habilidades que el Jugador Activo declare durante dicha Orden.
El objetivo de la ORA ha de ser siempre una de las Tropas activadas con la Orden a la que se está reaccionando.
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Original
En Infinity, gracias a la ORA (Orden de Reacción Automática), la acción nunca para y el jugador puede actuar también durante el Turno Activo de su adversario, reaccionando con sus Miniaturas y Marcadores cada vez que éste active a una de sus Tropas mediante el consumo de una Orden.
La declaración de ORA de las Tropas del Jugador Reactivo se considerará válida en los siguientes casos:
- Si disponen de Línea de Tiro (LDT) con al menos una de las Tropas que estén siendo activadas por el Jugador Activo.
- Si se activa una Miniatura enemiga en el interior de su Zona de Control (ZC). y no se dispone de LDT con ella, en este caso, sólo se podrá declarar la Habilidad Común Esquivar o Reset como ORA.
- Si dispone de alguna Habilidad Especial, arma o Equipo que le permita reaccionar sin LDT.
- Si se ve afectado por un Arma de Plantilla, o es objetivo de un Programa de Hackeo o de cualquier otro Ataque de Comunicaciones.
Es obligatorio que el Jugador Reactivo declare todas las ORA de aquellas Miniaturas o Marcadores que se considere que cumplen las condiciones para poder hacerlo, inmediatamente después de que el Jugador Activo declare la Orden Completa o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar (ver: Secuencia de gasto de una Orden). En caso contrario, dichas Tropas perderán su derecho a ORA frente a esa Orden. Si, al declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden, la Tropa activa concede oportunidad de ORA a Tropas enemigas que carecieran de ella en la primera Habilidad Corta de la Orden, entonces éstas obtienen automáticamente derecho a declarar ORA.
Cada vez que el Jugador Activo activa una Tropa consumiendo una Orden concede una única ORA a cada Tropa enemiga, independientemente del número de Habilidades que el Jugador Activo declare durante dicha Orden.
La ORA debe seleccionar como objetivo a una de las Tropas que han sido activadas con la Orden a la que se está reaccionando.
No se puede reaccionar a una ORA, sólo las Órdenes del Jugador Activo conceden ORA, y únicamente el Jugador Reactivo puede declarar ORA.
No hay límite al número de Tropas que pueden reaccionar al consumo de una Orden por parte de una Tropa enemiga.
Con una ORA, el Jugador Reactivo sólo puede declarar aquellas Habilidades que señalen expresamente que se pueden utilizar en ORA (Consultar Tabla Resumen de Órdenes y ORA).
Las ORA siempre disponen de Ráfaga R1, salvo que una Habilidad Especial, Equipo o regla de escenario indique lo contrario. En tal caso, si la Tropa Reactiva dispone en ORA de una Ráfaga superior a 1, no podrá repartirla entre diferentes blancos.
“Todo Ocurre a la Vez”
En Infinity, Órdenes y ORA son simultáneas, independientemente de las Habilidades que se declaren.
Si, por ejemplo, una Tropa activa declara una Orden de Mover + Ataque CD en el que los disparos se realizan al inicio de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) y su objetivo reacciona a su vez con un Ataque CD contra ella, realizando sus disparos al final de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) se considerará igualmente que ambas acciones son simultáneas y se harán las tiradas de dados que sean necesarias.
Las ORA se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo, si un Marcador de Camuflado (CAMO) consume una Orden para Mover, su adversario puede declarar Descubrir con las Tropas que dispongan de LDT, pero si declara Descubrir con una de sus Tropas y retrasa la ORA de las demás, no podrá declarar con éstas Ataque CD aunque la Tirada de Descubrir de la primera resulte exitosa (ver: Camuflaje).
Secuencia de Gasto de una Orden
Cada vez que el Jugador Activo quiera emplear una Orden (sea del tipo que sea) para activar a una de sus Tropas, deberá seguir los pasos siguientes:
Actualización 1.1.1, dic 2021
1. Activación: El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.
- 1.1 Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa la Orden que va a consumir para activar a su Tropa.
- 1.2 Declaración de la primera Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden Completa que va a utilizar.
- Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
2. ORA del Jugador Reactivo.
- 2.1. Comprobación de ORA: El Jugador Reactivo comprueba si tiene derecho a declarar ORA con sus Tropas. Los Jugadores podrán comprobar desde la Tropa Activa si alguna Tropa o Elemento de Juego se encuentra en su Zona de Control (ZC).
- 2.2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo declara cuáles son las ORA de las Tropas que obtuvieron derecho a ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la pierde.
3. Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla. Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
4. ORA del Jugador Reactivo.
- 4.1. Comprobación de ORA: El Jugador Reactivo comprueba si tiene derecho a declarar ORA con aquellas Tropas que no obtuvieron derecho a ORA antes. Los Jugadores podrán comprobar desde la Tropa Activa si alguna Tropa o Elemento de Juego se encuentra en su Zona de Control (ZC).
- 4.2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo declara cuáles son las ORA de las Tropas que obtuvieron derecho a ORA.
5. Resolución: Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo declarados en la Orden y en las ORA, cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se determinan los Modificadores (MOD) a aplicar y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, la Tropa ejecuta una Inacción.
- 5.1. Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades y Equipos que hayan tenido éxito, incluyendo las Tiradas de Salvación y el movimiento de Esquivar.
- 5.2. Conclusión: Se efectúan las Tiradas de Agallas que fueran necesarias y se aplican los efectos asociados a ellas y ¡Alarma!. Fin de la Orden.
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Original
1. Activación: El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.
- 1.1 Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa la Orden que va a consumir para activar a su Tropa.
- 1.2 Declaración de la primera Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden Completa que va a utilizar.
- Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia la Tropa activa y declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la pierde.
3. Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla.
- Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
4. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT hacia la Tropa activa de aquellas Tropas que no declararon ORA antes y declara nuevas ORA en caso de haberlas.
5. Resolución: Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo declarados cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se comprueban las Zonas de Control (ZC) y los Modificadores (MOD) a aplicar, y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, se considerará que la Tropa ha declarado una Inacción.
- 5.1. Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo que hayan tenido éxito, y realizan las Tiradas de Salvación, el movimiento de Esquivar o ¡Alarma!
- 5.2. Conclusión: Fin de la Orden.
5. Comprobación de ORA: Se comprueba que cada una de las Tropas que declararon ORA cumplían alguno de los supuestos que dan derecho a declarar la ORA. Si no fuera el caso, se considerará que han declarado una Inacción.
6. Resolución: Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo declarados cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se comprueban las Zonas de Control (ZC) y los Modificadores (MOD) a aplicar, y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, se considerará que la Tropa ha declarado una Inacción. (Ver FAQs & Errata. Los Requisitos de LDT se comprueban en el momento de declarar la Habilidad.)
- 6.1 Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo que hayan tenido éxito, y realizan las Tiradas de Salvación, el movimiento de Esquivar o ¡Alarma!
- 6.2 Conclusión: Se efectúan las Tiradas de Agallas que fueran necesarias y se aplican los efectos asociados a ellas. Fin de la Orden.
Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles relevantes para la ejecución de una Habilidad Corta, Corta de Movimiento o una Orden Completa en el mismo momento en el que se declara. (Ver FAQs & Errata.) Por ejemplo, si se declara un movimiento, debe señalarse el recorrido completo que realiza la Tropa, o si la Habilidad declarada es un Ataque CD, hay que señalar el Arma utilizada, cuáles van a ser sus objetivos, desde qué punto se dispara, cómo se reparte la Ráfaga del arma entre ellos, etc.
Si se declara una Habilidad y durante la Resolución se constata que incumple algún Requisito, ésta se anula, aunque la Tropa que la ha declarado sigue generando ORA por ella, como si hubiera ejecutado una Inacción, y pierde la munición o Equipo empleados si declaró el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable. (Ver FAQs & Errata. Los Requisitos de LDT se comprueban en el momento de declarar la Habilidad.)
A veces puede resultar largo y difícil comprobar todos los Requisitos. Para acelerar el juego, el rival puede ayudar al Jugador Activo con mediciones, comprobar LDT, etc. haciendo el juego más divertido y dinámico. Con el juego limpio salen ganando ambos jugadores, porque es la base de un buen ambiente de juego.
FAQs & Errata
Q: ¿Cómo funcionan los requisitos de LDT y ZC de las Habilidades?
A: Los Requisitos de LDT deben cumplirse al declarar las Habilidades. Los Requisitos de ZC deben cumplirse durante la resolución.
Q: ¿Se necesita especificar todos los detalles de una Habilidad al declararla? Por ejemplo, dónde está el objetivo de un Ataque CD, o dónde se colocará la plantilla de Ruido Blanco.
A: Sí, con la excepción de la posición del objetivo, el cual se elige en el paso de Resolución, antes de medir los Rangos. Si el orden de declaración es importante, el jugador activo elegirá quien declara antes.
Páginas: Activación de una Tropa, Ataque CD, Ruido Blanco
Q: ¿Cómo funcionan las Armas de Plantilla Directa con la actual Secuencia de Gasto de una Orden?
A: Todas las reglas de colocación deben cumplirse al declarar el Ataque. Por ejemplo, una Plantilla de Lágrima Directa debe colocarse de forma que esté en contacto a lo largo de la ruta de movimiento de la Tropa, y no desde un punto al que aún no ha llegado.
Páginas: Activación de una Tropa, Armas de Plantilla Directa
Q: ¿Cómo funcionan las Armas de Plantilla Terminal con la actual Secuencia de Gasto de una Orden?
A: El Objetivo Principal debe estar en LDT en el momento de declarar el Ataque.
Páginas: Activación de una Tropa, Armas de Plantilla Terminal
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