Diferencia entre revisiones de «Habilidades y Equipo en Infinity»
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− | + | Las Habilidades, tanto Comunes como Especiales, tendrán etiquetas que señalan características definitorias como referencia rápida. Puedes consultar todas las [[Etiquetas]] y [[Propiedades]]. | |
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− | + | Estas Habilidades necesitan del consumo de 1 ORA para poder utilizarlas. | |
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− | + | ¿Quieres saber más? En los libros de trasfondo, artículos y anexos tienes toda la información adicional necesaria para profundizar más en el Universo Infinity. | |
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Revisión del 14:12 17 jun 2020
En Infinity CodeOne hay una serie de Habilidades y piezas de Equipo que permiten a la Tropa actuar durante el juego. En este apartado también se explicará el funcionamiento general de la anotación en el Perfil de Unidad para tener una compresión simple y rápida de la información que aportan las Habilidades y Piezas de Equipo de una Tropa.
Modificadores (MOD)
En primer lugar y lo más importante es identificar los Modificadores (MOD) (+) bonus o (-) penalizadores que aparecerán en el Perfil de Unidad:
- Un MOD positivo (+) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al poseedor de la Habilidad Especial, Arma o Equipo.
- Un MOD negativo (-) entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente a los Enemigos.
- El valor de un Atributo, Ráfaga, Daño... entre paréntesis junto a una Habilidad Especial, Arma o Equipo se aplicará únicamente al hacer uso de dicha Habilidad Especial, Arma o Equipo.
Los MOD que modifiquen el valor de Ráfaga (R) sólo se aplicarán en Turno Activo.
Los MOD impuestos en Habilidades, Habilidades Especiales o piezas de Equipo pueden afectar de formas diferentes a su poseedor o a aquellas Tropas enemigas que actúen contra él. Por ejemplo:
- Ataque CD (+1R) indica que cuando su poseedor declare un Ataque CD en su Turno Activo deberá aplicar un MOD de +1 a la Ráfaga de su Arma CD. Sin embargo, en Turno Reactivo no podrá aplicar ese MOD si declara Ataque CD como ORA.
- Mimetismo (-3) señala que una Tropa que declare un Ataque CD o Descubrir contra su usuario deberá aplicar un MOD adicional de -3 a su tirada.
- Salto de Combate (FIS=10) indica que, al efectuar la Tirada de FIS que requiere esta Habilidad, se deberá aplicar un valor de FIS 10 sin importar el valor de FIS que señale el Perfil de Unidad del poseedor de esta Habilidad Especial.
Niveles, Etiquetas y Propiedades
En el caso de diferentes Niveles, si sólo se indica uno de ellos significa que el jugador únicamente puede utilizar dicho Nivel.
La aparición de la palabra "Total" indicará que de entre todos los niveles, el jugador podrá elegir qué Nivel utilizará en cada Orden u ORA que declare.
Los Efectos y Propiedades de las diferentes Habilidades y piezas de Equipo de los que disponga una Tropa son combinables entre sí, respetando en todo caso la Etiqueta Retroalimentación.
Retroalimentación
Retroalimentación: El uso de una Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hackeo… con la Etiqueta Retroalimentación es incompatible con el de cualquier otra Habilidad Especial, Equipo, Programa de Hackeo … que disponga de esta misma Etiqueta o Propiedad. Ver Etiquetas y Propiedades.
Habilidades Comunes y Especiales en Infinity Codeone
Las diferentes acciones que una Tropa puede ejecutar en Infinity se denominan Habilidades. Hay dos tipos de Habilidades: las Comunes, que pueden declarar todas las Tropas, y las Especiales, que sólo están al alcance de aquellas que poseen esa entrada específica en su Perfil de Unidad.
Las Habilidades, tanto Comunes como Especiales, tendrán etiquetas que señalan características definitorias como referencia rápida. Puedes consultar todas las Etiquetas y Propiedades.
En Infinity las Habilidades Comunes y Especiales se categorizan de la siguiente manera:
HABILIDADES AUTOMÁTICAS |
Las Habilidades Automáticas son aquellas que no requieren del consumo de Orden/ORA ni de Tirada para poder ser utilizadas.
HABILIDADES DE DESPLIEGUE |
Las Habilidades de Despliegue son aquellas que se utilizan en la Fase de Despliegue o durante la partida, al efectuar el despliegue de las Tropas. Las Habilidades de este tipo deberán atenerse a lo contemplado en las reglas de Despliegue, excepto en aquellas excepciones que se señalen de manera concreta en su descripción.
HABILIDADES CORTAS |
Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta para que su poseedor pueda utilizarlas.
HABILIDADES CORTAS DE MOVIMIENTO |
Estas Habilidades precisan del consumo de 1 Habilidad Corta de Movimiento para que su poseedor pueda utilizarlas.
HABILIDADES DE ORDEN COMPLETA |
Las Habilidades de Orden Completa son las que necesitan del consumo de 1 Orden Completa para poder utilizarse. Este tipo de Habilidades sólo se pueden emplear en el Turno Activo.
HABILIDADES DE ORA |
Estas Habilidades necesitan del consumo de 1 ORA para poder utilizarlas.

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