Diferencia entre revisiones de «Activación de una Tropa»

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== Structure of an Order ==
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== Composición de una Orden ==
Players use ''[[Orders]]'' to activate ''[[Troopers]]'' and have them perform actions in the form of ''[[Skills]]'' (''[[Move]]'', ''[[Jump]]'', ''[[CC Attack]]''…). Depending on their complexity and the in-game time taken, Skills are divided into:
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La Orden sirve para '''activar''' a una [[Tropa]] en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (''[[Mover]], [[Saltar]], [[Atacar en Cuerpo a Cuerpo]]...) durante el combate. Para representar su mayor o menor complejidad, las Habilidades se dividen en:
  
'''Short Movement Skills:''' Can be declared twice, or be combined with a different Short Movement Skill in the same Order. For instance, you could use an Order to ''[[Move]]'' and ''[[Discover]]''. They can also be combined with a Short Skill.
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'''Habilidades Cortas de Movimiento:''' Se pueden repetir o combinar con otra Habilidad Corta de Movimiento en una misma Orden (en una Orden podrías [[Mover]] y [[Descubrir]], por ejemplo). También son combinables con una Habilidad Corta.
  
'''Short Skills:''' Can only be combined within the same Order with a Short Movement Skill. Cannot be declared twice or be combined with other Short Skills.  
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'''Habilidades Cortas:''' En una misma Orden sólo se pueden combinar con una Habilidad Corta de Movimiento. No se pueden repetir ni combinar con otras Habilidades Cortas.
  
'''Entire Order Skills''' (or just '''Entire Order''' for short): These Skills employ one whole Order and cannot be combined in any way.
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'''Habilidades de Orden Completa''' (o simplemente '''Orden Completa''', para abreviar): Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera.
  
  
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In other words, the expenditure of an Order allows the activated Trooper to declare one of the following combinations of Skills:
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Por tanto, cada Orden permite a la Tropa activada declarar cualquiera de las siguientes combinaciones de Habilidades:
* Any one Entire Order Skill.
 
* Any one Short Movement Skill plus any one Short Movement Skill.
 
* Any one Short Movement Skill plus any one Short Skill (and vice versa).
 
  
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* 1 Habilidad de Orden Completa.
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* 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta de Movimiento.
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* 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta (o viceversa).
  
 
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Even if declared one after the other, both Skills in a single Order are performed simultaneously. For example, if you declare Move plus ''[[BS Attack]]'', (the Short Skill that Troopers use to fire their weapons), you can make the BS Attack at any point during the declared movement route, and not necessarily at the end of that route.
+
Aunque se declaren de manera secuencial, las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultáneamente. Por ejemplo, si se declara [[Mover]] + [[Ataque CD]] (ésta es la Habilidad Corta que en Infinity CodeOne permite disparar) dicho Ataque CD podrá realizarse en cualquier punto del recorrido declarado en el Movimiento, y no necesariamente al final del mismo.  
 
{{Important-end}}
 
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== ARO: Automatic Reaction Order ==
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== ORA: Orden de Reacción Automática ==
In Infinity CodeOne games, thanks to the Automatic Reaction Order (ARO) mechanic, the action and decision-making never stops. Even during their opponent's Active Turn, a player’s ''[[Models]]'' and ''[[Markers]]'' can react each time the opponent activates one of his ''[[Troopers]]'' with an ''[[Order]]''.  
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En Infinity CodeOne, gracias a la '''ORA''' (Orden de Reacción Automática), la acción nunca para y el jugador puede actuar también durante el ''Turno Activo de su adversario, reaccionando con sus [[Miniaturas]] y [[Marcadores]] cada vez que éste '''active''' a una de sus [[Tropas]] mediante el consumo de una [[Orden]].
  
The ARO declarations of the Reactive Player’s Troopers are considered valid in the following situations:
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La declaración de ORA de las Tropas del Jugador Reactivo se considerará válida en los siguientes casos:
* An enemy Trooper activates within its ''[[Line of Fire (LoF)]]''.
 
* An enemy Trooper activates within its ''[[Zone of Control (ZoC)]]''.
 
* It has a ''[[Special Skill]]'', weapon, or piece of ''[[Equipment]]'' allowing it to react to enemy actions without LoF.
 
* It is affected by a ''[[Template Weapon]]'', or is the target of a ''[[Hacking Program]]'' or other ''[[Comms Attack]]''.
 
  
The ''[[Game Sequence|Reactive Player]]'' must declare AROs for all eligible Models or Markers '''immediately after''' the ''[[Game Sequence|Active Player]]'' declares his Entire Order or the first Short Skill of his Order (see: ''[[Orders and the Order Pool#Order Expenditure Sequence|Order Expenditure Sequence]]''). Troopers that fail to do so lose their ARO against that Order. If, by declaring the second Short Skill of its Order, the active Trooper gives an ARO to enemy Troopers that did not have ARO against the first Short Skill, then those enemy Troopers can declare their AROs.
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* Si disponen de [[Línea de Tiro (LDT)]] con al menos una de las Tropas que estén siendo activadas por el Jugador Activo.
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* Si se activa una Miniatura enemiga en el interior de su [[Zona de Control (ZC)]].  y no se dispone de LDT con ella, en este caso, '''sólo se podrá declarar''' la Habilidad Común Esquivar o Reset como ORA.
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* Si dispone de alguna [[Habilidad Especial]], arma o [[Equipo]] que le permita reaccionar sin LDT.
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* Si se ve afectado por un [[Arma de Plantilla]], o es objetivo de un [[Programa de Hackeo]] o de cualquier otro [[Ataque de Comunicaciones]].
  
Each time the Active Player activates a Trooper by spending an Order, each eligible enemy gets '''one single ARO''', regardless of the number of Skills the Active Player declares during that Order.
 
  
AROs must '''choose ''one'' of the Troopers activated by the Order as their target'''.  
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Es obligatorio que el [[Jugador Reactivo]] declare todas las ORA de aquellas Miniaturas o Marcadores que se considere que cumplen las condiciones para poder hacerlo, '''inmediatamente después''' de que el [[Jugador Activo]] declare la Orden Completa o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar (ver: [[Secuencia de gasto de una Orden]]). En caso contrario, dichas Tropas perderán su derecho a ORA frente a esa Orden. Si, al declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden, la Tropa activa concede oportunidad de ORA a Tropas enemigas que carecieran de ella en la primera Habilidad Corta de la Orden, entonces éstas obtienen automáticamente derecho a declarar ORA.
  
Troopers cannot react to AROs, since only the ''[[Game Sequence|Active Player]]'s'' Orders give AROs and only the ''[[Game Sequence|Reactive Player]]'' can declare AROs.
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Cada vez que el Jugador Activo activa una Tropa consumiendo una Orden concede '''una única ORA''' a cada Tropa enemiga, independientemente del número de Habilidades que el Jugador Activo declare durante dicha Orden.  
  
There is no limit to the number of Troopers that can react to the activation of a single enemy Trooper.
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La ORA debe seleccionar como '''objetivo a una de las Tropas que han sido activadas con la Orden''' a la que se está reaccionando.
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No se puede reaccionar a una ORA, sólo las Órdenes del [[Jugador Activo]] conceden ORA, y únicamente el [[Jugador Reactivo]] puede declarar ORA.
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No hay límite al número de Tropas que pueden reaccionar al consumo de una Orden por parte de una Tropa enemiga.
  
 
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Using an ARO, the Reactive Player can only declare Skills that specifically state they are usable in ARO (check the [[Orders and AROs Reference Chart|Summary Chart]]).
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Con una ORA, el Jugador Reactivo sólo puede declarar aquellas Habilidades que señalen expresamente que se pueden utilizar en ORA (Consultar Tabla resumen en pág. XXX).
  
Unless a Special Skill, Equipment or scenario rule states otherwise, AROs always have ''[[Burst]] B1''. In such a situation, if the Reactive Trooper has a ''[[Burst]]'' value higher than one in ARO, they cannot split it amongst different targets.
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Las ORA siempre disponen de [[Ráfaga]] R1, salvo que una Habilidad Especial, Equipo o regla de escenario indique lo contrario. En tal caso, si la Tropa Reactiva dispone en ORA de una [[Ráfaga]] superior a 1, no podrá repartirla entre diferentes blancos.  
 
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== All at Once ==
 
In Infinity CodeOne, Orders and AROs are simultaneous regardless of the Skills declared.
 
  
For example, if an activated Trooper declares [[Move]] + [[BS Attack]] and chooses to shoot from its starting position (to take advantage of a favorable Range), and its target reacts with a BS Attack, choosing to shoot at the end of the Movement (again, for Range purposes), then both actions are still considered to be simultaneous for all game purposes.
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== “Todo Ocurre a la Vez” ==
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En Infinity CodeOne, Órdenes y ORA son simultáneas, independientemente de las Habilidades que se declaren.
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Si, por ejemplo, una Tropa activa declara una Orden de [[Mover]] + [[Ataque CD]] en el que los disparos se realizan al inicio de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) y su objetivo reacciona a su vez con un Ataque CD contra ella, realizando sus disparos al final de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) se considerará igualmente que ambas acciones son simultáneas y se harán las tiradas de dados que sean necesarias.
  
 
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All AROs are also simultaneous. This means that, if a Camouflage Marker declares a Move, the opponent can declare Discover with Troopers that have LoF to it, but they cannot declare Discover with one of the Troopers and BS Attack with the rest, waiting for the Discover Roll to be successful (see: ''[[Camouflaged State]]'').
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Las ORA se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo, si un Marcador de Camuflado (CAMO) consume una Orden para Mover, su adversario puede declarar Descubrir con las Tropas que dispongan de LDT, pero si declara Descubrir con una de sus Tropas y retrasa la ORA de las demás, no podrá declarar con éstas Ataque CD aunque la Tirada de Descubrir de la primera resulte exitosa (ver: [[Camuflaje]]).  
 
{{Important-end}}
 
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== Order Expenditure Sequence ==
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== Secuencia de Gasto de una Orden ==
Each time the ''[[Game Sequence|Active Player]]'' decides to use an Order (of whatever type) to activate a Trooper, follow these steps:
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Cada vez que el [[Jugador Activo]] quiera emplear una Orden (sea del tipo que sea) para activar a una de sus Tropas, deberá seguir los pasos siguientes:
  
1. '''Activation:''' The ''[[Game Sequence|Active Player]]'' declares which Trooper will activate.  
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1. '''Activación:''' El [[Jugador Activo]] declara qué Tropa va a activar.
:1.1 '''Order expenditure:''' The ''[[Game Sequence|Active Player]]'' removes from the table, or otherwise marks as spent, the Order he uses to activate the Trooper.
+
:1.1 '''Consumo de la Orden:''' El [[Jugador Activo]] retira de la mesa la Orden que va a consumir para activar a su Tropa.  
:1.2 '''Declaration of the First Skill:''' The ''[[Game Sequence|Active Player]]'' declares the first Short Skill of the Order, or the Entire Order he wants to use.  
+
:1.2 '''Declaración de la primera Habilidad de la Orden:''' El [[Jugador Activo]] declara la primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden Completa que va a utilizar.
:If movements are declared, the player measures where the Trooper can move, chooses the route, and places the Trooper at the final point of its movement.
+
:Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.  
2. '''Declaration of AROs:''' The ''[[Game Sequence|Reactive Player]]'' checks ''[[Lines of Fire]]'' to the Active Trooper, and declares AROs. Troopers are not forced to declare the AROs, but if a Trooper can declare an ARO and fails to do so, the chance to declare an ARO is lost.
 
  
3. '''Declaration of the Second Skill:''' The ''[[Game Sequence|Active Player]]''  declares the second Short Skill of the Order, if applicable.
+
2. '''Declaración de ORA:''' El [[Jugador Reactivo]] comprueba las [[LDT]] de sus Tropas hacia la Tropa activa y declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la pierde.
If movements are declared, the player measures where the Trooper can move, chooses the route, and places the Trooper at the final point of its movement.
 
  
4. '''Declaration of AROs:''' The ''[[Game Sequence|Reactive Player]]'' checks ''[[Lines of Fire]]'' to the Active Trooper from those Troopers who didn’t declare an ARO before, and can declare any new AROs that are available.  
+
3. '''Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden:''' El [[Jugador Activo]] declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla.
 +
: Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.
  
5. '''Resolution:''' Check that the declared Skills, Special Skills, and pieces of Equipment meet their respective Requirements, measure all distances and ''[[Zones of Control]]'', determine MODs, and make Rolls. If any Skill, Special Skill, or piece of Equipment does not meet its Requirements, the Trooper is considered to have declared an ''[[Idle]]''.
+
4. '''Declaración de ORA:''' El [[Jugador Reactivo]] comprueba las [[LDT]] hacia la Tropa activa de aquellas Tropas que no declararon ORA antes y declara nuevas ORA en caso de haberlas.
:5.1. '''Effects:''' Players apply all effects of successful Skills, Special Skills, and pieces of Equipment, and make ''[[Saving Rolls]]'', any ''[[Dodge]]'' movement or ''[[Alert]]''.
+
 
:5.2. '''Conclusion:''' End of the Order.
+
5. '''Resolución:''' Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo declarados cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se comprueban las [[Zonas de Control (ZC)]] y los Modificadores (MOD) a aplicar, y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, se considerará que la Tropa ha declarado una [[Inacción]].  
 +
: 5.1. '''Efectos:''' Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo que hayan tenido éxito, y realizan las [[Tiradas de Salvación]], el movimiento de [[Esquivar]] o [[¡Alarma!]]
 +
: 5.2. '''Conclusión:''' Fin de la Orden.
  
 
{{Important-start}}
 
{{Important-start}}
All details and choices related to the execution of a Short Skill, Short Movement Skill, Entire Order Skill or ARO must be specified when it is declared.
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Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles relevantes para la ejecución de una Habilidad Corta, Corta de Movimiento o una Orden Completa en el mismo momento en el que se declara. Por ejemplo, si se declara un movimiento, debe señalarse el recorrido completo que realiza la Tropa, o si la Habilidad declarada es un Ataque CD, hay que señalar el Arma utilizada, cuáles van a ser sus objetivos, desde qué punto se dispara, cómo se reparte la Ráfaga del arma entre ellos, etc.  
 
 
For instance, if you declare a movement, specify the entire route; if you declare a BS Attack, specify which Weapon will be used, who the targets are, where the Trooper shoots from, how the ''[[Burst]]'' is divided, etc.  
 
  
If the Player declares a Skill and, during the Resolution step, he realizes the Requirements are not met, then the Skill is cancelled and the Trooper is considered to have performed an ''[[Idle]]'', so they still generate AROs, and lose the ammunition or equipment used, if they declared the use of a Disposable weapon or piece of Equipment.  
+
Si se declara una Habilidad y durante la Resolución se constata que incumple algún Requisito, ésta se anula, aunque la Tropa que la ha declarado sigue generando ORA por ella, como si hubiera ejecutado una Inacción, y pierde la munición o Equipo empleados si declaró el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable.
 
{{Important-end}}
 
{{Important-end}}
  
  
{{Greybox-start | Infinity CodeOne. Fair Play: }}
+
{{Greybox-start | Infinity CodeOne. Juego Limpio: }}
Checking all the Requirements may sometimes seem like a long and difficult process. To accelerate the game, the opposing player can help the Active Player with measurements, LoF checks and the like, thus making the game more dynamic and fun. Since it is the base of a good gaming environment, both players stand to win with a clean game.
+
A veces puede resultar largo y difícil comprobar todos los Requisitos. Para acelerar el juego, el rival puede ayudar al Jugador Activo con mediciones, comprobar LDT, etc. haciendo el juego más divertido y dinámico. Con el juego limpio salen ganando ambos jugadores, porque es la base de un buen ambiente de juego.
 
{{Greybox-end}}
 
{{Greybox-end}}
  

Revisión del 09:29 9 jun 2020


Composición de una Orden

La Orden sirve para activar a una Tropa en juego y permitirle ejecutar diferentes Habilidades (Mover, Saltar, Atacar en Cuerpo a Cuerpo...) durante el combate. Para representar su mayor o menor complejidad, las Habilidades se dividen en:

Habilidades Cortas de Movimiento: Se pueden repetir o combinar con otra Habilidad Corta de Movimiento en una misma Orden (en una Orden podrías Mover y Descubrir, por ejemplo). También son combinables con una Habilidad Corta.

Habilidades Cortas: En una misma Orden sólo se pueden combinar con una Habilidad Corta de Movimiento. No se pueden repetir ni combinar con otras Habilidades Cortas.

Habilidades de Orden Completa (o simplemente Orden Completa, para abreviar): Consumen la Orden por completo y no son combinables de ninguna manera.


eng-composition-of-order-1024.jpg


Por tanto, cada Orden permite a la Tropa activada declarar cualquiera de las siguientes combinaciones de Habilidades:

  • 1 Habilidad de Orden Completa.
  • 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta de Movimiento.
  • 1 Habilidad Corta de Movimiento + 1 Habilidad Corta (o viceversa).
IMPORTANTE

Aunque se declaren de manera secuencial, las dos Habilidades de la Orden se pueden realizar simultáneamente. Por ejemplo, si se declara Mover + Ataque CD (ésta es la Habilidad Corta que en Infinity CodeOne permite disparar) dicho Ataque CD podrá realizarse en cualquier punto del recorrido declarado en el Movimiento, y no necesariamente al final del mismo.

ORA: Orden de Reacción Automática

En Infinity CodeOne, gracias a la ORA (Orden de Reacción Automática), la acción nunca para y el jugador puede actuar también durante el Turno Activo de su adversario, reaccionando con sus Miniaturas y Marcadores cada vez que éste active a una de sus Tropas mediante el consumo de una Orden.

La declaración de ORA de las Tropas del Jugador Reactivo se considerará válida en los siguientes casos:


Es obligatorio que el Jugador Reactivo declare todas las ORA de aquellas Miniaturas o Marcadores que se considere que cumplen las condiciones para poder hacerlo, inmediatamente después de que el Jugador Activo declare la Orden Completa o la primera Habilidad Corta de la Orden que va a realizar (ver: Secuencia de gasto de una Orden). En caso contrario, dichas Tropas perderán su derecho a ORA frente a esa Orden. Si, al declarar la segunda Habilidad Corta de la Orden, la Tropa activa concede oportunidad de ORA a Tropas enemigas que carecieran de ella en la primera Habilidad Corta de la Orden, entonces éstas obtienen automáticamente derecho a declarar ORA.

Cada vez que el Jugador Activo activa una Tropa consumiendo una Orden concede una única ORA a cada Tropa enemiga, independientemente del número de Habilidades que el Jugador Activo declare durante dicha Orden.

La ORA debe seleccionar como objetivo a una de las Tropas que han sido activadas con la Orden a la que se está reaccionando.

No se puede reaccionar a una ORA, sólo las Órdenes del Jugador Activo conceden ORA, y únicamente el Jugador Reactivo puede declarar ORA.

No hay límite al número de Tropas que pueden reaccionar al consumo de una Orden por parte de una Tropa enemiga.

IMPORTANTE

Con una ORA, el Jugador Reactivo sólo puede declarar aquellas Habilidades que señalen expresamente que se pueden utilizar en ORA (Consultar Tabla resumen en pág. XXX).

Las ORA siempre disponen de Ráfaga R1, salvo que una Habilidad Especial, Equipo o regla de escenario indique lo contrario. En tal caso, si la Tropa Reactiva dispone en ORA de una Ráfaga superior a 1, no podrá repartirla entre diferentes blancos.


“Todo Ocurre a la Vez”

En Infinity CodeOne, Órdenes y ORA son simultáneas, independientemente de las Habilidades que se declaren.

Si, por ejemplo, una Tropa activa declara una Orden de Mover + Ataque CD en el que los disparos se realizan al inicio de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) y su objetivo reacciona a su vez con un Ataque CD contra ella, realizando sus disparos al final de su Movimiento (por ser la Distancia más adecuada para su arma) se considerará igualmente que ambas acciones son simultáneas y se harán las tiradas de dados que sean necesarias.

IMPORTANTE

Las ORA se ejecutan de manera simultánea entre sí. De tal modo, si un Marcador de Camuflado (CAMO) consume una Orden para Mover, su adversario puede declarar Descubrir con las Tropas que dispongan de LDT, pero si declara Descubrir con una de sus Tropas y retrasa la ORA de las demás, no podrá declarar con éstas Ataque CD aunque la Tirada de Descubrir de la primera resulte exitosa (ver: Camuflaje).


Secuencia de Gasto de una Orden

Cada vez que el Jugador Activo quiera emplear una Orden (sea del tipo que sea) para activar a una de sus Tropas, deberá seguir los pasos siguientes:

1. Activación: El Jugador Activo declara qué Tropa va a activar.

1.1 Consumo de la Orden: El Jugador Activo retira de la mesa la Orden que va a consumir para activar a su Tropa.
1.2 Declaración de la primera Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la primera Habilidad Corta de la Orden o la Orden Completa que va a utilizar.
Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.

2. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT de sus Tropas hacia la Tropa activa y declara cuáles son sus ORA. Las Tropas no están obligadas a declarar las ORA, pero si una Tropa puede declarar una ORA y no lo hace en este momento, la pierde.

3. Declaración de la Segunda Habilidad de la Orden: El Jugador Activo declara la segunda Habilidad Corta de la Orden, en caso de haberla.

Si se declaran movimientos, el Jugador Activo mide la distancia hasta dónde puede mover, declara la ruta seguida y sitúa la Tropa en el punto final de dicho movimiento.

4. Declaración de ORA: El Jugador Reactivo comprueba las LDT hacia la Tropa activa de aquellas Tropas que no declararon ORA antes y declara nuevas ORA en caso de haberlas.

5. Resolución: Se comprueba que las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo declarados cumplen sus respectivos Requisitos, se realizan las mediciones necesarias, se comprueban las Zonas de Control (ZC) y los Modificadores (MOD) a aplicar, y ambos jugadores realizan las Tiradas que sean pertinentes. Si alguna Habilidad, Habilidad Especial o Equipo no cumple sus Requisitos, se considerará que la Tropa ha declarado una Inacción.

5.1. Efectos: Los jugadores aplican los Efectos de las Habilidades, Habilidades Especiales y Equipo que hayan tenido éxito, y realizan las Tiradas de Salvación, el movimiento de Esquivar o ¡Alarma!
5.2. Conclusión: Fin de la Orden.
IMPORTANTE

Los jugadores deben declarar a su adversario todos los detalles relevantes para la ejecución de una Habilidad Corta, Corta de Movimiento o una Orden Completa en el mismo momento en el que se declara. Por ejemplo, si se declara un movimiento, debe señalarse el recorrido completo que realiza la Tropa, o si la Habilidad declarada es un Ataque CD, hay que señalar el Arma utilizada, cuáles van a ser sus objetivos, desde qué punto se dispara, cómo se reparte la Ráfaga del arma entre ellos, etc.

Si se declara una Habilidad y durante la Resolución se constata que incumple algún Requisito, ésta se anula, aunque la Tropa que la ha declarado sigue generando ORA por ella, como si hubiera ejecutado una Inacción, y pierde la munición o Equipo empleados si declaró el uso de un arma o pieza de Equipo Desechable.


Infinity CodeOne. Juego Limpio:

A veces puede resultar largo y difícil comprobar todos los Requisitos. Para acelerar el juego, el rival puede ayudar al Jugador Activo con mediciones, comprobar LDT, etc. haciendo el juego más divertido y dinámico. Con el juego limpio salen ganando ambos jugadores, porque es la base de un buen ambiente de juego.