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− | + | Si durante la [[Resolución de la Orden]] se comprueba que alguno de los dados de la Ráfaga (R) asignada a un objetivo no cumplen los Requisitos necesarios, entonces dichos dados se perderán. El resto de los dados de la R que cumplan los Requisitos se resolverán con normalidad. | |
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+ | Tanto en Turno Activo como Reactivo pueden existir Modificadores ([[MOD]]) que afecten a la Ráfaga (R) y que se aplican al declarar el Ataque. También hay MOD que se aplican a la Tirada de Ataque y que se aplican en paso Resolución de la Orden. Estos MOD se explican en la sección de Tipos de Combate ([[Combate a Distancia|CC]], [[Combate Cuerpo a Cuerpo|CD]] o [[Hackeo]]) que les corresponda. | ||
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Módulo de Combate Intro || Daño | Tirada de Salvación | Heridas y Estructura | Inconsciente | Muerto | Tirada de Agallas || Combate a Distancia | Ataque CD | Armas y Equipo de Plantilla | Armas de Plantilla Directa | Armas de Plantilla Terminal | Perfil de Armas CD | Ataque Especulativo | Ataque Intuitivo || Combate Cuerpo a Cuerpo | Ataque CC | Trabado | Perfil de Armas de Melé || Combate Cuantrónico (Hackeo)
En Infinity, el combate permite a las Tropa efectuar Ataques. Existen tres tipos de Ataques: A Distancia (CD), Cuerpo a Cuerpo (CC) y los Ciberataques (Hackeo). Esta sección contiene todas las reglas necesarias para resolver Ataques.
La mecánica del Combate ya sea CC, CD o Hackeo, se estructura dentro de la secuencia del gasto de una Orden u ORA y se basa en los diferentes tipos de Tiradas de Infinity.
Tipos de Armas
En Infinity todas las armas disponen de su propio perfil de juego, y algunas de ellas incluso reglas especiales de uso que se explican en el apartado Munición y Armamento. No obstante, el reglamento también incluye una Tabla de Armas para referencia rápida y uso en juego.
Las armas en Infinity se dividen en las siguientes categorías:
- Armas CD: aquellas armas que disponen de rangos y MOD por distancia o utilizan una Plantilla para afectar a un área de la mesa de juego.
- Armas de Melé: aquellas que sólo pueden ser usadas en Combate Cuerpo a Cuerpo y disponen de la Propiedad CC.
- Armas Mixtas: aquellas que disponen de rango y MOD por distancia y también de la Propiedad CC, por tanto, tienen un Modo de uso como Arma de Melé y otro Modo de uso como Arma CD.
- Armas Posicionables: Armas que pueden ser situadas sobre la mesa de juego, convirtiéndose en un elemento independiente de su portador. Disponen de la Propiedad Arma Posicionable.
- Armas Arrojadizas: Estas armas se consideran Armas CD a todos los efectos, empleando el Atributo de FIS en vez de CD. Con estas armas se aplicará al Atributo FIS cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD. Disponen de la Propiedad Arma Arrojadiza.
- Armas Técnicas: Estas armas se consideran Armas CD a todos los efectos, empleando el Atributo de VOL en vez de CD. Con estas armas se aplicará al Atributo VOL cualquier regla o MOD referido al Combate a Distancia o al Atributo CD. Disponen de la Propiedad Arma Técnica.
Ráfaga (R)
Actualización 1.3, nov 2022
En Infinity, cuando una Tropa realiza un Ataque durante su Turno Activo debe emplear el valor completo de la Ráfaga (R), Modificadores (MOD) incluidos. Sin embargo, tanto en Turno Activo, como en Reactivo, no es obligatorio aplicar los MOD de Habilidades o Equipo con la Etiqueta Opcional, como el Bono a Ráfaga de los Fireteams.
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Original
En Infinity durante el Turno Activo una Tropa debe lanzar tantos dados como indique la Ráfaga (R) de su Arma o pieza de Equipo al realizar un Ataque.
El jugador debe especificar en el momento de declarar el Ataque:
- El Arma, Equipo o Habilidad Especial que va a utilizar.
- Cómo divide la Ráfaga (R) del Arma, Equipo o Habilidad Especial entre uno o varios objetivos. En este caso todos los Ataques se deben declarar desde el mismo punto.
- Además, si el Arma, Equipo o Habilidad Especial dispone de diferentes Municiones u opciones, debe declarar en ese mismo momento cuál de ellas va a emplear.
Si durante la Resolución de la Orden se comprueba que alguno de los dados de la Ráfaga (R) asignada a un objetivo no cumplen los Requisitos necesarios, entonces dichos dados se perderán. El resto de los dados de la R que cumplan los Requisitos se resolverán con normalidad.
Ráfaga en Turno Reactivo (ORA)
En términos generales, en ORA el valor de R se reduce a 1, aunque algunas reglas o Habilidades Especiales pueden modificar este valor. En caso de que la miniatura objetivo haya declarado Mover + cualquier Habilidad Corta o Corta de Movimiento, el Jugador Reactivo puede declarar la ORA en cualquier punto del recorrido del movimiento de la Tropa activa.
Modificadores (MOD)
Tanto en Turno Activo como Reactivo pueden existir Modificadores (MOD) que afecten a la Ráfaga (R) y que se aplican al declarar el Ataque. También hay MOD que se aplican a la Tirada de Ataque y que se aplican en paso Resolución de la Orden. Estos MOD se explican en la sección de Tipos de Combate (CC, CD o Hackeo) que les corresponda.
Tiradas de Ataque
Una vez se han establecido todos los MOD, los jugadores realizan las Tiradas de Ataque CD, Ataque CC o Hackeo empleando el Atributo correspondiente, que, por lo general, aunque no exclusivamente, es CD, CC, FIS o VOL. El orden en el que se realizan las Tiradas de Ataque es indiferente.
Tirada Normal
Si las Habilidades declaradas por el objetivo no afectan al Ataque, el jugador realizará una Tirada Normal (ver Tiradas).
El jugador realizará tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga según las haya asignado a cada objetivo.
Tirada Enfrentada
Si las Habilidades declaradas por el objetivo afectan al atacante (declarando Ataque CD, por ejemplo), entonces se realizará una Tirada Enfrentada (ver Tiradas).
Ambos jugadores realizarán tantas Tiradas como indique el valor de la Ráfaga que hayan asignado al enfrentamiento.
Críticos
Un Crítico es un éxito automático. Generalmente, cada Crítico obtenido en la Tirada de Ataque provoca que el objetivo deba realizar una Tirada de Salvación adicional.
Si el Ataque no obliga al objetivo a realizar una Tirada de Salvación, entonces el efecto del Crítico se especificará en el correspondiente Ataque, Munición Especial…
Algunos tipos de Munición que cargan ciertas armas en Infinity modifican los efectos del Ataque, ya sea obligando a efectuar más de una Tirada de Salvación por cada éxito obtenido, o reduciendo el valor de BLI o de PB del objetivo, etc. Esto afecta también al funcionamiento del Crítico.
Las Tiradas adicionales debido a un Crítico conservan las propiedades del arma que lo ha producido salvo que se indique lo contrario.
En las Tiradas Enfrentadas los Críticos siempre ganan, independientemente de los resultados que haya obtenido el adversario. Si ambos jugadores obtienen uno o más Críticos, la Tirada Enfrentada es un empate y se considera que las dos Tropas han fallado.
Módulo de Combate Intro || Daño | Tirada de Salvación | Heridas y Estructura | Inconsciente | Muerto | Tirada de Agallas || Combate a Distancia | Ataque CD | Armas y Equipo de Plantilla | Armas de Plantilla Directa | Armas de Plantilla Terminal | Perfil de Armas CD | Ataque Especulativo | Ataque Intuitivo || Combate Cuerpo a Cuerpo | Ataque CC | Trabado | Perfil de Armas de Melé || Combate Cuantrónico (Hackeo)