Secuencia de Juego

De Infinity
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Ronda de Juego

Una partida de Infinity se organiza en una serie de Rondas de Juego, o Rondas, que es el marco de tiempo en el que cada uno de los jugadores tiene la oportunidad de jugar activamente. De tal manera, cada Ronda se compone a su vez de dos Turnos de Jugador, o Turnos, uno para cada Jugador.

Al inicio de la Partida se establece el orden de los Turnos de Jugador siguiendo el orden determinado en la Tirada de Iniciativa.

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Turno de Jugador

En cada Turno hay un Jugador Activo y un Jugador Reactivo. El Jugador Activo es aquel que puede activar sus Tropas y actuar con ellas, mientras que el Jugador Reactivo es el que puede reaccionar a las acciones ejecutadas por las Tropas del Jugador Activo (ver ORA: Orden de Reacción Automática).

Cada Turno de Jugador se compone de las siguientes partes:

  1. Inicio del Turno: Fase Táctica
    1. Recuento de Órdenes
  2. Fase de Órdenes
  3. Fase de Estados
  4. Fin del Turno
  1. Inicio del Turno: Fase Táctica
    1. Uso Ejecutivo de Tokens de Mando
    2. Comprobación de ¡Retirada!
    3. Comprobación de Pérdida de Teniente
    4. Recuento de Órdenes
  2. Fase Impetuosa
  3. Fase de Órdenes
  4. Fase de Estados
  5. Fin del Turno


Inicio del Turno: Fase Táctica

Durante la Fase Táctica el Jugador Activo realiza una serie de comprobaciones necesarias antes de poder empezar a activar sus Tropas.

Uso Ejecutivo de Tokens de Mando

El Jugador Activo puede utilizar Token de Mando de Uso Ejecutivo.

Comprobación de ¡Retirada!

El Jugador Activo realiza un recuento de sus Puntos de Victoria, comprobando si se encuentra en situación de ¡Retirada!.

Comprobación de Pérdida de Teniente

El Jugador Activo comprueba si se encuentra en situación de Pérdida de Teniente

Recuento de Órdenes

El Jugador Activo contabiliza las Órdenes que va a tener disponibles durante ese Turno, atendiendo al número, tipo y estado de Tropas de las que dispone.

Órdenes Regulares

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Por cada Tropa Regular desplegada en la mesa, como Miniatura o Marcador, que no se encuentre en estado Nulo (Inconsciente, Muerto…), el Jugador Activo añade una Orden Regular a su Reserva de Órdenes.

Órdenes Irregulares

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En este momento, el Jugador Activo sitúa un Marcador de Orden Irregular en la mesa por cada una de sus Tropas Irregulares que no se encuentre en estado Nulo.

Orden Especial del Teniente

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El Jugador Activo, si dispone de un Teniente en estado no Nulo desplegado en la mesa, sitúa la Orden Especial del Teniente en un lugar visible.

RECUERDA

Cada Grupo de Combate dispone de una Reserva de Órdenes independiente.


RECUERDA

Las Tropas que aún no se han desplegado en la mesa en forma de Miniatura o Marcador (por ejemplo, porque disponen de la Habilidad Especial Salto de Combate) no aportan su Orden a la Reserva de Órdenes. Las Órdenes de estas Tropas se consideran Información Privada, por lo que el jugador podrá mantener fuera de la vista de su adversario las Órdenes de las Tropas aún no desplegadas.


Fase Impetuosa

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Durante esta fase, el Jugador Activo puede activar una vez a cada Tropa con la Habilidad Especial Impetuoso sin el consumo de una Orden.


Fase de Órdenes

Esta es la fase principal del Turno de Jugador. Durante esta fase es cuando el Jugador Activo puede emplear su Reserva de Órdenes y su Orden Especial de Teniente para activar sus Tropas. El Jugador Activo no está obligado a consumir todas sus Órdenes, sin embargo, aquellas Órdenes que no haya consumido no podrán acumularse para el Turno siguiente.

Fase de Estados

Una vez el Jugador Activo ha agotado todas sus Órdenes, o ha decidido no utilizar más, ambos jugadores realizarán las comprobaciones de todos aquellos Estados o Habilidades que lo requieran. Estas tiradas no generan ORA.

También deben retirarse aquellas Órdenes que pudieran quedar en la mesa.

Fin del Turno

Una vez se han realizado todas las comprobaciones, se da por terminado el Turno Activo de Jugador.