Antípoda

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Las criaturas que pertenecen a esta raza alienígena tienen un comportamiento de juego especial y característico, formando Manadas de Asalto.

Resumen rápido

Los miembros de una Manada de Asalto se comportan siempre como si fueran una única tropa: se activan todos con una única Orden, deben ejecutar las mismas Habilidades, escoger un mismo objetivo y proporcionan una sola ORA a cada tropa enemiga.

ANTÍPODA HABILIDAD AUTOMÁTICA
Obligatoria
REQUISITOS
  • Para poder alinear tropas con esta Habilidad Especial es obligatoria la presencia de una tropa que disponga de un Dispositivo de Control de Antípodas en el mismo Grupo de Combate.
  • Las tropas que poseen esta Habilidad Especial se despliegan formando Manadas de Asalto, compuestas por, al menos, tres de ellas.
  • Es obligatorio que todos los miembros de una Manada de Asalto pertenezcan al mismo Grupo de Combate, donde cuentan como una única tropa.
  • El jugador debe designar a uno de los miembros de la Manada como Punta de Lanza, señalándolo con un Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD).
EFECTOS
  • Todos los miembros de una misma Manada de Asalto proporcionan una única Orden a la Reserva de Órdenes del ejército, y todos ellos se activan al unísono con una sola Orden.
  • Cada vez que active a una Manada de Asalto con una Orden el jugador puede designar una nueva Punta de Lanza, situando el Marcador de Punta de Lanza (SPEARHEAD) a su lado.
  • Todas las Antípodas de una Manada de Asalto deben declarar y ejecutar exactamente las mismas Habilidades de la Orden, siguiendo la misma secuencia.
  • En caso de que se declare una Orden que requiera la designación de un objetivo, las Antípodas de la Manada sólo podrán designar un único objetivo, que debe ser el mismo para todas ellas.
  • Si uno de los miembros no pudiera ejecutar la Orden Completa (o las dos Habilidades Cortas que forman la Orden) entonces quedaría inactivo, sin realizar acción alguna, mientras que los demás miembros podrán actuar con normalidad.
  • En caso de que uno de los miembros de la Manada de Asalto no pudiera ejecutar una de las dos Habilidades Cortas que forman la Orden, entonces realizaría sólo aquella que pudiera, mientras los demás miembros ejecutan la Orden al completo.
  • Al ser activados por una única Orden, todos los miembros de una Manada de Asalto proporcionan una única ORA a cada enemigo que se encuentre en LDT o en ZC con ellos.
  • En Combate CC sólo una de las Antípodas realizará Tirada de CC, recibiendo un MOD de +1 a R y +1 a Daño por cada miembro de la Manada que se encuentre en contacto peana con peana con su adversario, y en estado Trabado.
  • El adversario podrá designar como objetivo a cualquier miembro de la Manada, pero sólo a uno de ellos.
  • En Turno Reactivo cada miembro de la Manada de Asalto obtiene su propia ORA ante cualquier Orden que se declare en su LDT o ZC. Dicha ORA ha de ser igual para todos los miembros de la Manada, aplicando la regla de Antípoda para la ejecución de Órdenes.
  • Cada miembro de una Manada debe encontrarse siempre dentro de la Zona de Control (ZC) de uno de los demás miembros de la Manada, que no se encuentre en un estado Nulo. Por tanto, en una Manada de Asalto de tres miembros, cada uno de ellos debe tener siempre a alguno de los otros dos dentro de su ZC.
  • Un miembro de una Manada que no se encuentre en el interior de la ZC de algún otro miembro de la misma pasa a estado Inmovilizado-2 al final de la Orden u ORA en la que ocurra, situando un Marcador de Inmovilizado-2 (IMM-2) al lado de su peana. El Antípoda vuelve a estado normal automáticamente, sin gasto de Orden ni Habilidad, al final de la Orden en la que vuelve a estar dentro de la ZC de otro de los demás miembros de la Manada.
  • Al comienzo de cada Turno Activo, el jugador deberá realizar una única Tirada de VOL-3 por toda la Manada de Asalto si su Controlador o alguno de sus miembros se encuentra en estado Inconsciente o Muerto, o también en caso de que el Dispositivo de Control se encuentre en estado Inutilizado.
  • Si supera la Tirada de VOL-3, la Manada continuará actuando de manera normal.
  • Si falla la Tirada de VOL-3, la Manada pasará a estado ¡¡¡Retirada!!! señalándolo con un Marcador de ¡¡¡Retirada!!! (RETREAT!) y deberán salir de la mesa de juego por el borde más próximo. Los miembros de una Manada en este estado no realizarán otras Órdenes que no sean Mover o Esquivar.


Antípoda y Fuego de Supresión


En caso de una tropa en estado Fuego de Supresión (FS) quiera reaccionar contra una Manada de Asalto, sólo podrá tomar como objetivo a uno de sus miembros.

Antípoda y Frenesí

Siguiendo la regla de Frenesí, la activación de Impetuoso de un Antípoda hará que los demás miembros de su Manada también se vuelvan automáticamente Impetuosos.

La raza Antípoda funciona en base a un sistema de inteligencia distribuida, en la cual, para poder formar un único individuo inteligente es preciso la reunión de tres miembros de esta especie. De este modo se forma una personalidad integrada por las características de cada uno de las Antípodas. El coeficiente intelectual desarrollado por este tipo de inteligencia es difícil de evaluar, y muchos no consideran que genere auténticos seres autoconscientes y racionales. Este argumento es la base según la cual se justifica en Ariadna la esclavitud de Antípodas para la formación de Manadas de Asalto, unidades de choque que aprovechan las extraordinarias capacidades físicas de esta raza, exacerbando sus niveles de hostilidad mediante rudimentarios implantes controlados por radio.